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新・世界樹の迷宮 ◆鹿 封じれないその1 ◆カマキリ 封じれないその2
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未整理情報 未整理の情報等ありましたらこちらにお寄せください。(2ちゃん:新世界樹2の本スレでの情報等) 上のタブの編集 ページ編集で書き込み出来ます。 未整理情報 予防の号令とシカ肉のタタキ風 【3DS】新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 37F より 「シカ肉のタタキ風」がバフ枠にある状態で「予防の号令」をかけた際に、号令の効果が発揮せずに状態異常になるバグが見つかった模様 448 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/11/15(土) 22 57 02.18 ID Z/j0mUNY 食事の封じ一度防御が発動している状態で 予防貼ってるにもかかわらず鹿さんの混乱が防げないんだけど これバグですかね? 482 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/11/15(土) 23 33 25.54 ID cCzLFv2v 「シカ肉のタタキ風」の効果が継続している状態で「予防の号令」を付与し、 その状態で「困惑のステップ」を受けた場合、「予防の号令」の効果が発動しないって事か すまんそれはバグ臭いな どっちも一度防御だから一度防御の効果発動の判定の時に鹿肉だけが判定されてるような感じ 502 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/11/16(日) 00 04 05.82 ID jRVkKDNQ 今、ピクニックで鹿相手にタタキ+予防を俺も試してるが確かにベルトランが混乱喰らったわ ダメだこれタタキは縛りしか使わんFOE相手位にしか食えんわ 529 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/11/16(日) 00 31 48.47 ID uNuUaWOd 俺も予防バグ確認してきた 難易度STANDARD(PICNICでは混乱がMISSしすぎて話にならなかった)で前ファ・プ・ド/後ガ・レでシカ肉のタタキ風を食べて1F入口右の鹿と戦闘、 プだけは予防の号令を毎ターンかけ直し、他の全員は堅殻を毎ターンし続ける TPが切れたら逃げてGOTOTITLE 結果 タタキ風の効果が発動している間は予防の号令の効果が発動しなかった タタキ風の効果が切れた後は予防の号令が正常に発動した タタキ風の効果が発動している間に付与した予防の号令もタタキ風の効果が切れた後は有効になった どうでも良いけど全員が堅殻し続ける映像はとてもシュールだった 543 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/11/16(日) 00 44 24.72 ID RZ33oC5j タタキ+予防で毒アゲハの毒付着を確認 550 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/11/16(日) 00 49 16.95 ID RZ33oC5j タタキ+予防で襲撃者の麻痺付着を確認 うん。混乱に限った話じゃないなこれ タタキと併用すると予防が完全に機能停止する パッチが当たるまではテンプレ入りでも良いレベル アクセラレート中、力溜めとリミットレスは無効、フォースチャージは有効(次ターンは強化されない) 586 名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage] 投稿日:2014/12/13(土) 15 40 05.85 ID Z9SEXkCH [3/3] 529 530 532 もうしわけない。リバーサルビートのダメージ間違えてた。コメントみて処理順確認してみたらアステリオスと処理の順が違った。 アステリオスはデバフ解除⇒全体攻撃だけどプレイヤーは全体攻撃⇒デバフ解除になってる。 ついでだったので、バフ系☆モアがある程度あったので試してみた。トライチャージが通常攻撃にクリティカル乗っちゃうのでリバサをぶっぱしてます。 スキル 攻撃回数 ダメージ 倍率 通常攻撃 :1回(単体) :1200(1200×1) :100% リバーサルビート☆ :1回(全体) :3049 (3049×1) :250% 火竜の猛攻☆ :物理・属性↑ :4473 :+145% デビルクライ☆ :物理↑ :4110 :+135% 火竜+デビル : :5569 :+182%(145+135?) トライチャージ☆☆ :チャージ :5483 :+180% 力溜め☆ :チャージ :5436 :+180% ブルチャージ☆ :チャージ :5121 :+168% リバサやばいわ、。そしてトライチャージが駄目な子なのか、力溜めが壊れてるのかどっちだこれ。 グリモア敵スキル ●攻撃スキル ■単体 名前 使用モンスター 消費TP 依存ステ 倍率 距離 属性 備考 Lv1 Lv10 窮鼠の針 2 STR % % 近 突 ジョルトブロー 3 STR/LUC % % 近 壊 ローリング 3 STR % % 近 壊 大食らい 4 STR % % 近 壊 命中↓ かちあげ 8 STR % % 近 突 突き上げ 9 STR % % 近 突 麻痺の牙 10 STR/LUC % % 近 斬 麻痺 ブラッドサック 10 STR % % 近 斬 一定回復 足かせのツタ 10 STR/LUC % % 近 壊 脚× 切り裂く風爪 11 STR % % 近 斬 回避↓ 突進 12 STR/AGI % % 近 壊 尾撃 12 STR % % 近 壊 ヘッドバット 15 STR/LUC % % 近 壊 スタン ウィングクロー 16 STR % % 近 斬 毒針 16 STR/LUC % % 近 突 毒 引きちぎる大爪 16 STR % % 近 斬 呪いの舌 16 STR/LUC % % 近 突 呪 白いプラズマ 16 STR/LUC % % 近 突 石化 赤いプラズマ 16 STR/LUC % % 近 斬 即死 粛清び白刃 18 STR % % 近 斬 毒の牙 18 STR/LUC % % 近 斬 毒 暴悪の牙 18 STR % % 近 壊 自爆/3T回避↓ 極炎撃 20 STR/TEC % % 遠 炎 流光の追刃 24 STR % % 属性 オーダー追撃 雪つぶて 10 TEC % % 遠 氷 ダブルニードル 12 AGI % % 遠 突 2回 惑乱の急襲 12 AGI/LUC % % 近 斬 頭脚× ショックアサルト 12 TEC % % 遠 雷 封雷 15 TEC/LUC % % 遠 雷 頭× 流氷の尾びれ 17 STR/TEC % % 遠 氷 閃光の烈線 26 TEC % % 遠 雷 ■単体貫通 名前 使用モンスター 消費TP 依存ステ 倍率 距離 属性 備考 Lv1 Lv10 ラッシュビーク 9 STR % % 近 突 猪突猛進 9 STR/AGI % % 近 突 命低 恐怖の大針 18 STR/LUC % % 近 突 テラー 角撃 18 STR % % 近 突 鋼の大針 20 STR % % 近 突 スネークパイル 20 STR/AGI/LUC % % 毒 トライ・デス 24 STR/LUC % % 近 突 即死 フロストファング 25 STR % % 遠 氷 貪欲な爪 25 STR/LUC % % 近 斬 毒麻痺 激突 28 STR/LUC % % 近 突 スタン 我は軟弱を嫌う 30 STR % % 近 斬 3T物攻属攻↓ ホーリーファイア 21 TEC % % 遠 炎 王の中の王 30 TEC % % 遠 雷 ■単体拡散 名前 使用モンスター 消費TP 依存ステ 倍率 距離 属性 備考 Lv1 Lv10 叩きつけ 12 STR/VIT % % 近 壊 食いちぎり 15 STR % % 近 壊 殲滅の牙 17 STR % % 近 突 狂牙 18 STR/LUC % % 近 壊 テラー 夜駆け 18 STR/AGI % % 近 壊 ジャンピング 18 STR % % 近 壊 テイルストライク 19 STR % % 近 突 四肢潰し 22 STR/LUC % % 近 壊 腕脚× 貪欲な顎 24 STR % % 近 壊 3T物防↓ ロックハンマー 24 STR/VIT % % 近 壊 掻き切る爪 28 STR % % 近 斬 汝、力を捧げよ 30 STR % % 近 壊 3T物攻属攻↓ ダイブキック 6 AGI % % 遠 壊 ホーリーショック 12 TEC % % 遠 雷 劫火 17 TEC % % 遠 炎 炎神の憤怒 20 TEC % % 遠 雷 ■列攻撃 名前 使用モンスター 消費TP 依存ステ 倍率 距離 属性 備考 Lv1 Lv10 スイング 7 STR % % 近 斬 なぎ払い 12 STR % % 近 斬 ハンマーヘッド 16 STR % % 近 壊 頭蓋割り 14 STR/LUC % % 近 壊 頭× 踏みつぶし 16 STR % % 近 壊 無空波 18 STR % % 近 斬 3T封じ異常耐↓ 大鎌斬 20 STR % % 近 斬 衰弱の尾 20 STR % % 近 突 3T物攻↓ 報いの烈爪 22 STR % % 近 斬 グラインメイス 25 STR % % 近 壊 3T物防↓ 死の黒刃 26 STR/LUC % % 近 斬 即死 ドラゴンクロー 40 STR/LUC % % 近 斬 腕× 火炎の吐息 14 TEC % % 遠 炎 アイスシェイプ 24 TEC % % 遠 氷 溶岩塊 28 TEC % % 遠 炎 ランダム4~6回 ■全体攻撃 名前 使用モンスター 消費TP 依存ステ 倍率 距離 属性 備考 Lv1 Lv10 悪夢の晩餐 8 STR % % 近 斬 へヴィスタンプ 13 STR % % 近 壊 ブラストホーン 11 STR % % 近 突 ランダム2回 破壊の爪 14 STR % % 近 斬 ランダム3回 双連撃 14 STR % % 近 斬 ランダム2回 ダストテイル 16 STR % % 近 壊 ランダム2~4回 踏み荒らし 18 VIT % % 近 壊 ランダム3~4回 古蛇の毒牙 18 STR/LUC % % 近 壊 3~5回/毒 血塗れの刃 18 STR % % 遠 斬 敵味方攻撃 破壊の顎 20 STR % % 近 壊 切り刻み 20 STR % % 近 斬 ランダム3~5回/命中↓ 呪爪大乱舞 20 STR/LUC % % 遠 斬 敵味方ランダム6~8回/呪 荒れ狂うツタ 22 STR % % 近 壊 ランダム3~5回 暴虐の牙 22 STR/LUC % % 近 斬 腕× ウォーハンマー 22 STR/VIT % % 近 壊 ランダム3~5回/3T自物防↓ 呪いの牙 24 STR/LUC % % 近 斬 呪 無道の闇刃 24 STR/LUC % % 近 斬 盲目 リバーサルビート 24 STR % % 近 壊 自弱体解除 絶望の大爪 25 STR/LUC % % 近 斬 ランダム2回/麻痺 クラッシュテイル 25 STR % % 近 壊 ランダム3~6回 押しつぶし 26 VIT % % 近 壊 トリプルハンマー 26 STR/VIT % % 近 壊 ランダム3回 殺戮の光刃 28 STR % % 近 斬 ランダム4~6回/3T単体物攻↑ クライソウル 30 STR % % 近 斬 ランダム5~8回/発動命中↓ 百烈震 30 VIT/AGI/LIC % % 遠 壊 脚×/3~5回/5T回避↓/同敵不可 メガリスメテオ 35 STR % % 近 壊 命中↓ 王者の爆進 40 STR/LUC % % 近 壊 頭腕脚× 三連牙 40 STR % % 近 斬 ランダム3回 甘噛み 50 STR % % 近 斬 ぐずる 50 STR % % 近 斬 ランダム10回 捕食の冷気 16 LUC % % 遠 氷 暴風の翼 18 AGI/LUC % % 遠 斬 盲目 捕食の糸 18 AGI/LUC % % 遠 突 頭腕脚× 氷の息吹 20 TEC % % 遠 氷 乱れ雪つぶて 26 TEC % % 遠 氷 4回攻/同敵× 天雷 22 TEC % % 遠 雷 ランダム3~5回 白銀の炎弾 22 AGI % % 遠 炎 3回同敵負荷 乱れ舞い 24 AGI % % 遠 斬 3~5回/3T命中↓/同敵不可 ストームフェザー 25 AGI/LUC % % 遠 突 盲目 舞い散る花びら 26 AGI % % 遠 斬 大放電 30 TEC % % 遠 雷 フリーズ 30 STR/LUC % % 遠 雷 スタン 灼熱光線 30 TEC % % 遠 炎 捕食の宴 35 AGI/LUC % % 遠 斬 ランダム3~18回/頭腕脚×/同敵6回 テラーペイン 35 TEC/LUC % % 遠 無 テラー 氷王の咆哮 35 TEC/LUC % % 遠 氷 睡眠 雷王の憤怒 35 TEC % % 遠 雷 3~5回/3T属攻↓ 炎の王 35 TEC % % 遠 炎 獄炎の吐息 40 TEC % % 遠 炎 発動↓ 竜の鉄槌 40 AGI/TEC % % 遠 壊 麻痺 サンダーブレス 80 TEC % % 遠 雷 アイスブレス 80 TEC % % 遠 氷 ファイアブレス 80 TEC % % 遠 炎 去れ、永久に 120 TEC % % 遠 無 ランダム10回/同敵2回/発動↓ ●補助スキル ■デバフ ■単体デバフ 名前 使用モンスター 消費TP 依存ステ 倍率 距離 属性 備考 Lv1 Lv10 毒の粉 4 LUC % % 毒 眠りの粉 5 LUC % % 眠 混乱の粉 5 LUC % % 混乱 困惑のステップ 5 LUC % % 混乱 ストーンゲイズ 7 LUC % % 石化 石化の眼光 10 LUC % % 石化 死の眼光 10 LUC % % 即死 超音波 5 LUC % % 頭× ■列デバフ 毒の花粉 8 LUC % % 毒 麻痺の胞子 10 LUC % % 麻痺 混乱のツタ 10 LUC % % 混乱 狂気の瞳 18 LUC % % 麻痺混乱 ナイトメア 20 LUC % % テラー睡眠 絡みの糸 6 LUC % % 脚× 威圧の眼光 6 3T物防↓ ■全体デバフ 狂奮の瞳 10 LUC % % 混乱/敵物攻↑ 盲目のトゲ 13 LUC % % 盲 困惑のリンプン 20 LUC % % 混乱 恐怖の咆哮 20 LUC % % テラー 子守唄 20 LUC % % 睡眠 毒の体液 25 LUC % % 毒 猛毒の息 32 LUC % % 毒 狂気のリンプン 32 LUC % % 麻痺混乱 いらつく羽音 18 LUC % % 頭× 絡め取るツタ 20 LUC % % 腕脚× 電磁波 26 LUC % % 頭腕脚× 昏睡の花粉 40 LUC % % 睡眠/頭腕脚× 捕縛の糸 20 LUC % % 頭腕脚× 呪縛の円舞 35 LUC % % 頭腕脚× じゃれる 50 LUC % % 頭腕脚× 耳障りな鳴き声 8 % % 3T一体属防↓/頭× コロッシブオーラ 14 % % 3T物防↓ 白い翼 14 % % 3T属防↓ フレイルオーラ 14 % % 3T物攻↓ 黒い翼 18 % % 3T属攻↓ 霧散の暴虐 25 % % 5T物攻属攻↓ ■バフ ■単体バフ 名前 使用モンスター 消費TP 依存ステ 倍率 距離 属性 備考 Lv1 Lv10 堅殻 4 % % 3T物防↑ 力溜め 2 % % 物攻↑ パワーレイジ 2 % % 物功↑ パワーゲル 14 % % 味方攻撃/3T物攻属攻行動↑ ■列バフ シールドシェル 8 % % 3T属防↑ ■全体バフ アタックハウル 8 % % 3T物攻属攻↑ 耐熱ゲル 10 % % 3T耐炎↑ エレメントゲル 12 % % 3T属攻↑ 風の護り 18 % % 3T異常耐性↑ デビルクライ 20 % % 3T物防↑ 蛮勇の障壁 20 % % 5T物防属防↑ 古の守り 30 % % 3T物防属防↑ 火竜の猛攻 35 % % 3T物攻属攻↑ ■回復全体バフ 慈愛の襟巻き 26 TEC/VIT % % HP回復/3T速度↑ 氷河の再生 35 TEC/VIT % % 3Tターン終回復 DLC31Fボス 1 誰がための力 TP減 2 力を見よ 3 我の怒り 4 我、軟弱を嫌う 5 滅ぼす風 6 汝、力を捧げよ 開眼2 7 HP回復量減少 (すげえ減る!) 8 踊り狂え(全体状態異常?アリアンナが盲目) 8+力溜め 9 去れ、永久に (ピクニックでも即死する) 9+フォース消去 ループ?
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世界樹の迷宮X 【せかいじゅのめいきゅうくろす】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 アトラス 発売日 2018年8月2日 定価 6,998円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント シリーズのほぼ全てがクロスオーバーするお祭り作品歴代最大のボリュームボリュームと表裏一体の飽きやすさ歴代シリーズと異なる方向性の作風 世界樹の迷宮シリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『世界樹の迷宮』シリーズにおけるナンバリング5作、新シリーズ2作、不思議のダンジョンシリーズ2作に次ぐ、10作目のゲームとしてXの名前を与えられた作品。『S』(*1)など無かった。 「シリーズのすべてがクロスオーバーする3DS最後の完全新作」という謳い文句の通り、各作品が持つ様々な要素を取り入れた作品であり、『V』までの歴史を振り返るお祭りゲームでもある。 世界観は『I』~『IV』と同じで、作中の時系列としては『I』~『IV』の通常エンディングから少し後という扱いであり、各作品から登場しているNPCは作中のストーリーを踏まえた会話をする事もある。『I』と『II』に関しては、ナンバリングシリーズと『新』シリーズのどちらから繋がっているのかは不明。シリーズ別で生死が異なるクロガネJr.の父親についても詳しく触れられない。 本作の舞台は一本の世界樹を中心にして四つの島と数多の迷宮が存在する絶海の孤島「レムリア」で、そこに眠る秘宝を探し求める飛行都市「マギニア」の招集に応じ、空路でレムリアに乗り込んだ一介の冒険者の物語が繰り広げられる。 特徴 作品毎に職業や戦闘、育成システム等が色々と変わる世界樹シリーズであるが、本作では過去作で用いられた様々なシステムを取り入れる形式をとっている。 全19種類の職業 本作からの新職業は、自身の行動を繰り返す残像と攻守共に優れた多彩な攻撃を使いこなす「ヒーロー」一種のみ。代わりにこれまでの作品から18種類もの職業が登場するため、パーティ編成の幅は非常に広い。 職業一覧 I(*2) パラディン/メディック/レンジャー/ブシドー II ガンナー/ドクトルマグス III プリンセス/シノビ/ゾディアック/ファーマー/ショーグン IV ソードマン/ナイトシーカー/ミスティック/インペリアル V リーパー/セスタス 新(2)(*3) ハイランダー X ヒーロー 探索関連 本作には『IV』のように少ない階数の迷宮が複数個登場し、それらを順に攻略していく事となる。 『IV』同様にワンフロアのみで構成される小迷宮も多数存在するが、本作ではストーリーに全く絡まない鍛錬の場と化している。 探索開始時にはまずワールドマップへ出向き、そこから目的地へ移動して迷宮に入るという『IV』に近い形式となっている。 ワールドマップはやや簡素な形状であり、目的地のマスを選べば即座に移動可能。『III』や『IV』のような通常の迷宮探索とは一味異なる探索を期待していると肩透かしを喰らう。 ワールドマップ上には街以外の探索拠点や採集ポイントといった、迷宮の入り口以外のマスも存在。滞在中のNPCと会話したり、迷宮に入る事無く採集アイテムや貴重な魔物の素材を手に入れる事も可能。また、採集ポイントにはFOEが沸いて荒らす事もあり、討伐しなければ採集ポイントが自然回復しにくくなる。 メニュー画面や地図作成のUIは直近の作品である『V』と同じ。メニューに関しては選択していない選択肢の説明がアイコン表示だけのままなので、使い込むまでどのアイコンがどの選択に繋がっているのか分かりにくい。 本作に登場する迷宮の多くは『I』~『IV』に登場した迷宮をモチーフとしており、探索・戦闘BGMもそれに準じた物を使用している。 探索時に発生するサブイベントは『V』同様にアドベンチャーエピソード(AE)として区別。イベント終了時にはパーティメンバーが経験値を取得出来るので、積極的な参加を促される。 探索成果を拠点に報告するシステムも『V』から続投。 迷宮内で作成した地図を拠点で報告する事により、迷宮内でこれまでに到達した好きな階層の入り口までワープして探索を始める事が出来る。また、一つの迷宮の地図を全て完成させれば、報酬を受け取る事も出来る。 戦闘システム 世界樹シリーズでは毎作登場する、戦闘時に蓄積されるゲージを用いたシステムは、『新2』において採用された「フォースブースト・フォースブレイク」を使用する。フォースブーストは発動してから3ターンの間、使用者に対して所属職業(メインクラス)に応じた性能強化が施される。ブースト発動中、またはブースト発動可能時に使用出来るフォースブレイクは、フォースゲージを破壊して拠点で回復するまでブーストを使用不能とする代わりにメインクラス毎に決められた技を発動する一発逆転の大技。歴代のゲージシステムの中で最も職業毎の個性を強調した物である。 難易度選択は『新』にて採用されている「ピクニック・ベーシック・エキスパート」の三段階形式をより発展させた物を使用。ピクニックを選択した場合は以降の難易度変更が行えなくなる。また、エキスパートよりさらに上の難易度として「ヒロイック」が追加された。 育成システム スキル関連の育成には『IV』で採用されたレベル制限付スキルツリーシステムを採用。習得可能なスキルには『ノービス(初期開放)・ベテラン(レベル20)・マスター(レベル40)』の三段階に分かれて習得レベルに制限がかかっているため、選択肢の少ない序盤はキャラクターの育成方針を簡単に決定、変更出来、中盤以降は育成の幅が広がる代わりに育成方針をしっかりと定める必要が生じる。 ゲームをある程度進めると、『III』・『IV』にて登場した「サブクラス」を習得出来るようになる。サブクラスを用いるとプレイヤーキャラクター1人につき1つ、メインクラスとは異なる職業を選択して与える事が出来、サブクラスで与えた職業のスキルを限定的に習得可能となる。本作のサブクラスは、スキルレベルの強化上限がメインクラス時の半分までという『IV』の形式を採っている。 また、サブクラスを習得した後は『V』で登場した「二つ名」のように、職業の名前をプレイヤーが自由に変更可能となる。数は少ないものの、編集した職業名がテキスト上に表示されるイベントも存在。 その他 武器の鍛冶システムは『V』にて使用された段階式改造。武器の生成に必要な素材かインゴットなるアイテムを消費して武器の性能を5段階まで強化でき、武器の買い替えをせずともワンランク上の性能を持った武器を入手できる。 キャラクターメイキングは『V』に登場した形式を採っており、髪や目の色のRGB値を好きに編集出来る他、肌色を変更したり全60種類のパターンからなるボイスを付ける事も出来る。カラーエディットが生まれた『V』以前の職業イラストも、エディットに対応出来るよう修正されている他、『II』の職業イラストには当時存在しなかったアナザーカラーも追加されている。 『III』以降続いている、すれちがい通信によるギルドカードの交換は今回も続投。ギルドカードの所持上限は歴代最多の255枚となっている。おまけ要素に近いが、ギルドカードの交換やそれに関する操作をしなければ発生しないイベント、入手出来ないアイテムも存在する。 評価点 歴代の迷宮が再登場 本作に登場する迷宮の大半は過去作に登場した迷宮をモデルとしており、そういった迷宮は3DSに移行してからは一度も登場していない『III』の物を除き、全て旧作の地形モデルを使用している。 『I』と『II』の迷宮には『新』シリーズの物を使用。そのため、一番古いモデルは『IV』に登場した物となる。その『IV』は既に6年も前の作品となっているため、一種の懐かしさを感じる事もあるだろう。 『III』の物に関しては、他の迷宮と合わせるために新規造形のモデルが用意されているため、かえって新鮮に感じられる。 探索BGMも当時の曲を再使用。また、戦闘BGMは作品別で「雑魚敵・FOE・ボス」の三種類全てをしっかり区分しており、雑魚敵戦の戦闘曲も『III』と『V』を除き物語前半・後半の両方をカバーしているため、次の迷宮へ進む度に異なる雰囲気の戦闘を味わえる。『III』の物に関しては、やはりこちらもアレンジされて登場。 ボス敵のBGMも個体別に設定されているため、中ボスや裏ボス、ストーリーモードの追加ボスといった様々な相手の曲を耳にする事となる。 そういった事から本作に収録された戦闘BGMの数は非常に多く、新規曲も合わせれば総数20種類以上にも昇る。 ただし、サブイベントの多くはX独自の物へと差し替えられており、さらに内容も全体的に旧作の殺伐とした世界観にはそぐわない。中盤以降に登場する迷宮では道中で発生するイベントがその迷宮とおよそ関係の無いストーリー関連のイベントしか捻じ込まれていない場合も多いため、きちんとかつての雰囲気を再現出来ている訳ではない。 数多のファンサービス要素 本作に登場する迷宮の多くは上記の通り、かつて登場した迷宮を模した物となっている。 後述のシリーズユーザーが引っかかりやすいイベントも、一種のファンサービスと言える。 NPCの中には旧作に登場したキャラクターも存在し、様々な形でプレイヤーの冒険に協力してくれる。 商店担当は『III』のネイピア商店店主。正式名称がネイピアになった事とCVがついた以外は概ね以前のままであり、がめつさ全開でありながら時に空回りし、時にそれとなくプレイヤーを気遣ってくれるどこか憎めない性格で、本作NPCの中でも人気のキャラである。 小ネタも充実しており、『II』の採集やリスを再現したイベント、『III』の大航海クエストに登場してから8年越しに性別が判明するNPC、『新2』のゲテモノ料理等、時折話の隅に現れてはシリーズのファンをニヤリとさせてくれる。 意外な存在感を見せる小迷宮 本作における小迷宮の立ち位置は鍛錬・腕試しの場となっており、シリーズ全体で見ればエキスパートでも難易度は多少低めの通常迷宮では物足りないプレイヤーに向けたエクストラダンジョンという側面も持っている。 小迷宮にはモチーフとなった通常迷宮が存在し、大半の雑魚敵もその迷宮に準ずるものの、いずれの小迷宮にも独自の手強い雑魚敵やFOEが生息しており、気が抜けない。 中でも高威力の全体複数回攻撃を多用するビッグモスや、二重の再生能力を持つ渾然たる雷電獣(ライデンジュウ)は多くの冒険者に強烈なインパクトとトラウマを残す。 小迷宮の深部に居座る主と呼ばれるFOEは、その殆どが旧作に登場したボスモンスター。小迷宮が開放された時点で攻略中の通常迷宮どころかその次に登場する通常迷宮をクリアする程の実力を付けてなお苦戦する可能性のある強敵揃いであり、倒し甲斐がある。 反面、二つ目の小迷宮に登場する主の強さに畏縮したプレイヤーの多くは攻略が必須でない事から時期尚早と判断して多くの小迷宮の攻略を後回しにしてしまい、思い出した頃に主を討伐しに向かうとあっさり倒せてしまうケースが多発。それなりの歯応えを求めるプレイヤーからは、推奨レベル等がある程度分かるような強さの指標が欲しかったという声もあがっている。 通常迷宮のギミックをより複雑にして再利用するパズル要素の大きい小迷宮も多く、あっさりとしたギミックの多い通常迷宮に拍子抜けしたユーザーでもここで頭を抱える事となる。元々パズル要素が強い通常迷宮をモチーフとしている桜花天空楼は特に難しく、パズルの解除が苦手なユーザーは悲鳴をあげる程。 小迷宮内には一切のAEが存在しないものの、多くの小迷宮はストーリー中に出会ったNPCからの依頼で出向く事となり、彼らと共に攻略する事もある。道中での会話もそれなりにあるため、NPCの掘り下げにも活用されている。 幅広い魔物との戦闘 迷宮が切り替わる頻度が高いため、それに伴い出現する魔物の顔ぶれもかなりのペースで全く別の物となる。旧作の迷宮は出典が異なるため、X初出の魔物を除けば既に戦った事のある魔物のバリエーションが登場する事も稀。 迷宮内の戦闘で安定する戦い方が定期的に変わってくるため、戦闘に関しては中々飽きが来ない仕様となっている。 ナンバリングのように少しずつ敵の顔ぶれが入れ替わり、徐々に味方の動かし方も変えて対応する必要のある迷宮も霊堂としてきちんと存在する。 前作『Ⅴ』から改善された鍛冶システム 武器固有のスキルを強化出来る鍛冶システムとキャラクターに装備出来る武器の制限を解除出来るサブクラスシステムとの相性はそこそこ良く、パーティ次第では武器を重視しないキャラクターにも武器のスキルという少し変わった観点から役割やサブクラスを与えられるようになっている。 本作では最強武器は鍛冶不能となっているので、最強レベルのキャラクターを作る際にインゴット不足に悩まされるという事が無くなった。 その一方で、『III』や『IV』のそれと比べると使いやすい一方で味気ないという意見もある。 自由度の高いパーティ編成 単純に職業の数が多く、それだけでもパーティ編成の幅は広い。 『V』に登場した、戦闘で獲得した経験値を控えメンバーにも与えるアクセサリ「追憶の音貝」もゲーム開始後早々に貰えるので、常に装備を心掛けていれば控えメンバーも装備を整えさえすれば最前線で辛うじて戦えるレベルまで強化可能。普段使わない職業でもある程度育てられるため、最初にギルドへ登録しておけば気になった時に即戦力として使う事が出来る。 隠し要素ではあるが装備キャラクターのフォースブーストとブレイクの性質を変化させるアクセサリが登場したため、一味違うキャラクターを組み込む事も可能。 キャラクターに与えるイラストの制限が無くなり、転職を挟むことなくキャラクター登録の時点で他の職業や種族のイラストを選択する事が可能となった。 キャラクターに付けられるボイスパターンは『V』の40種類の1.5倍となる60種類であり、要望の多かった渋い男声も多数収録している。 一方で最低限の掛け声しか無い文字通りの「無個性」パターンが10個も存在、さらにそれに近い台詞ばかりのパターン(「女性・セクシー」等)や台詞が似通っているパターン(「青年・元気」と「少女・乱暴者」等)もある等、水増しが目立つ。それを抜きにしても全体的に見れば無難、没個性なパターンが多めであり、特徴的な物が多かった『V』のボイスを恋しがる声もある。 職業別に与えられたイラストとは別に、DLCという形で『I』~『V』に登場した全職業の外見イラストをキャラクターメイクで使用する事が出来る。『V』のイラスト以外はカラーエディットに対応していないものの、疑似的にではあるが自分がこれまでに作ったキャラクターの再現も可能であり、さらに発売されてから約二か月間は無償で入手出来たため、多くのユーザーを喜ばせた。 DLCで使えるようになるイラストの種類は多く、ゲーム内で使えた通常の立ち絵の他に各種パッケージイラストや販促イラストで使われていたイラストも使用できる。ただし、こちらもカラーエディットは対応していない。 一方で『新』シリーズのストーリーモードのメンバーや『セカダン』シリーズのイラストは配信されていない。特に『セカダン』は今作とかぶっている職業が多く、フーライやケンカクといった独自職業も存在するため、使用できないことを残念がる人は少なくない。 シリーズに慣れ親しんだプレイヤー程驚く序盤の展開 これまでに登場した迷宮をほぼそのまま再利用している以上、先が読みやすいのではないかと考えるプレイヤーも購入前は多かった。ところが実際には、展開を大きく変えはしないものの、絶妙なタイミングで意表を突くイベントが発生するのである。 + 序盤のイベントの数々(ネタバレ注意) 第2迷宮は『IV』に登場する碧照の樹海の再現エリア。中ボスとして登場する魔物も原作通り「赤い体毛を持つ熊」という特徴が事前に伝えられるのだが、今回の相手は前作の中ボス「血の裂断者」ではなく、本来迷宮ボスとして控えている筈の獣王ベルゼルゲルが登場し、さらに回避不能の奇襲を狭い道でいきなり仕掛けてくるという驚愕の展開が待ち構えている。 同じく第2迷宮。中ボスとして登場するベルゼルゲルは初めからHPが半減している状態で戦闘するため、戦闘した時点で後々全力を出したベルゼルゲルとの戦いが後に控えているという予想が出来、実際に第2迷宮のボスとしてもう一体ベルゼルゲルが登場する。しかし2体目のベルゼルゲルを倒した後、何の前触れも無く『I』のボスであるケルヌンノスが急襲、連戦となる。 続く第3迷宮は『(新)1』に登場する原始ノ大密林の再現エリア。本来のボスであるケルヌンノスは直前に倒しており、他に序盤のボスとして目ぼしい敵も原作にいないので不思議に思うプレイヤーも多い。探索を進めると原作同様に飛竜の存在が仄めかされ、その巣の探索も行う事となる。そして飛竜の巣に侵入すると飛竜ことワイバーンが登場し、一つ下の階に存在する巣へと突き落とされる。その際に探索帰還アイテムであるアリアドネの糸を全て落とすため、拠点へ帰還する事無く一つ分のフロアを探索し、徒歩で迷宮の入り口まで帰るサバイバル生活を強要される。原作ではワイバーンの目を盗んで探索するだけのイベントだったため、この過酷なイベントに繋がる事が想像出来たプレイヤーは少ない。 その後、無事に拠点へ帰還するとワイバーンの討伐指令が下される。ケルヌンノスに代わる迷宮のボスはワイバーンなのである。 原作では三竜に次ぐ手強い裏ボスも兼ねていたワイバーンには異常なまでの弱体化が生じているので撃破する事は可能だが、原作で無謀に突撃して返り討ちにあったプレイヤーほどその実力や、あまりに早い交戦に拍子抜けすることだろう。 第4迷宮は『III』に登場した垂水ノ樹海の再現エリア。上記に綴った物程の大掛かりなイベントはないが、迷宮ボスと思わしき敵の名前が魔魚シルルスという見慣れない物。どのような敵が現れるのかと期待を胸に最深部へ進むと、そこにいるのは原作のボス、魔魚ナルメルと瓜二つのモンスターである。戦闘途中の逃走イベントはオミット、さらに潜航攻撃における仕様がシルルス側に有利となるよう大きく変わっているため、ナルメルより数段手強いボスとなっている。また、原作に存在していた他ギルドとの共闘も、非常に分かりやすい形で表現される。 また、第4迷宮で起こるイベントは二人のNPCの物語が中心となっており、相手が若い男女の二人組、垂水ノ樹海由来の迷宮という要素から旧作に登場したギルド「ムロツミ」を連想しやすい。片方が迷宮の危険性を説く事や会話時の選択が多い事もあり、会話で選択が発生する度にムロツミの如く彼らの行末を左右するのではないかと考え、緊張させられる。結果的にはどんな選択肢を選んでも、たとえ相手を一度見殺しにしようと結末は同じなのだが。 これらの変更点を引き立てる要素として、「本作初の再現エリアとなる第2迷宮の1階は再現元の迷宮の1階を敵や依頼、イベント等も含めてほぼそのまま再現していると言っても過言ではない」事に代表されるように、各迷宮は程良く原作の雰囲気を再現している。 中盤以降はそういった物が少なくなり、内容も序盤程ではないものの、それでも意外な要素が組み込まれている。 裏を返せば変化が少なく、序盤程良い意味で期待や想像を裏切られる事もあまりないという事であり、肩透かしを喰らいやすいとも言える。 + 中盤以降の展開(ネタバレ注意) 第7迷宮は『(新)2』に登場する第一階層、古跡ノ樹海をモチーフとするエリア。ひっかきモグラや針ネズミなどの序盤に戦闘していた雑魚敵が登場するのだが、登場時期が遅いだけあってやたらとステータスは高く、普通に強い。さらに直前の迷宮が同じく『(新)2』の第四階層、桜ノ立橋をモデルとしているため、本来なら終盤に登場していた筈の魔物よりも高いダメージを与えてくる序盤の雑魚敵になおのこと驚かされる。 ただし、攻撃技は据え置きなので序盤の雑魚敵らしい単調な攻撃スキルが多く、慣れてくるとさして脅威を感じなくなる。 第11迷宮は『(新)1』に登場した枯レ森の再現エリアにして、本作最後のモチーフを持つ迷宮。本来ならば中盤頃で迷宮内に出現するFOEの一体が中ボスとして登場するのだが、本作では全く異なる相手がB1Fで早速出現。気になる相手は『新2』の追加ストーリーボス、バジリスクである。ここに来るまで『I』~『IV』といったナンバリングシリーズの迷宮を巡り懐かしい思い出が蘇る一方、ストーリーモード関連の要素に乏しい『新』シリーズの記憶は埋もれてしまっているため、唐突なギンヌンガ遺跡からの刺客にハッとさせられる。 出現前には石化を操る魔物の存在を匂わすサブイベントが見られるのだが、『新1』の枯レ森にはメデューサツリーやらピクシーやらといった石化を使う魔物がおり、前者は本作でも中ボス戦前に出てくるので普通は気付かない。 ストーリークリア後、特定の条件を満たすとワールドマップ上に最強のFOE「ディノゲーター」が出現する。これまでの作品ではFOEとしてはそこまで強くない敵に位置付けされていたディノゲーターだが、本作では初登場の『II』ばりに凶悪な敵として立ちはだかる。甘噛みの威力は控えめとなっており、『新2』のように耐える事も辛うじて可能と言ったレベルだが、同じく『新2』にて習得したぐずるを多用するようになっており、その超火力から繰り出される連撃は難易度ピクニックでもパーティを全滅させかねない程の猛威と化す。他の敵とは別次元の強さを持つため、『II』のディノゲーターを知らないプレイヤーは唖然とし、既知の冒険者でも強敵の再来に閉口する事となる。 一応は行動ルーチンがある程度決まっているため、トライアンドエラーを繰り返してパターン化すればぐずるをまともに喰らう事無く処理出来、一気に攻めたてることでも運良くぐずるを使わせずに勝てる可能性はある。ちなみに、ディノゲーターのステータスを見る分には『II』で編み出された全裸カウンターに近い芸当が正攻法として想定されている物だと思われる。 シリーズ恒例の裏ボスは本作にも当然存在するが、今回はなんと2体存在する。片方は搦め手を多用するトリッキーな相手であり、もう片方は純粋な火力と耐久力で勝負する正統派。正反対の戦法で攻めてくるため、どちらか一方を楽に攻略出来るパーティでももう片方には苦労しやすいというバランスになっている。 エキスパートで撃破した場合に称号が得られるボスは片方のみだが、もう片方も撃破しないとモンスター図鑑がコンプリート出来ず称号が得られない事とヒロイックの存在により実質的にはどちらにも高難易度撃破への称号が存在している。 賛否両論点 シリーズ最長の大ボリューム 本作は通常の迷宮、小迷宮共に10個以上存在し、全迷宮のフロア数を合計すれば『III』のフロア数の倍以上になるという大ボリュームの長編。ストーリーをクリアするまでに100時間以上かかったという報告も見られる。それをガッツリ遊び倒した人と、長すぎて疲れた人で意見が分かれる結果となった。 普通にプレイしていれば、ストーリークリアするまでにプレイヤーキャラのレベルは往来の初期上限である70を軽々と超える。それに合わせてレベルキャップも最初から99まで開放されており、裏ボスを倒す事で最大130までレベルを上げられるようになる。 序盤と中盤以降のサブイベント類への注力の差や後述の霊堂の多用等から、全体の出来が安定しているとは言い難いと感じられる場合もある。 大ボリュームの弊害として、中盤で行われるサブクラスの解禁もタイミングがかなり遅く感じられてしまう。 実際、中盤の終わり頃に解禁されるため、第3階層中盤に解禁される歴代最遅の『IV』と比べても遅めではある。しかし解禁された後も迷宮が片手で数えきれない程残っているので、実戦で使える機会が少ないという事は決して無い。また、レベル的にはプレイヤーキャラがマスタースキルをある程度習得し、育成方針を本格的に決められるようになる時期であるので妥当という意見もある。 「クロス」という作風 過去作の冒険者と迷宮がクロスするのが本作だが、クロス要素多めで新規要素が少なめな点は既存プレイヤーでも少々意見が分かれている。 職業のクロスはまだしも、迷宮やモンスターも過去作を元にしたものが多く、それ自体は好評の要素でもあるが、「過去作の冒険者と共に新規ダンジョンに潜りたかった」という意見も聞かれた。どこまでクロスする事を求めていたかで意見の分かれる部分である。 地図報告の判定の甘さ 今回の地図作成を完了したと見なされるラインはかなり甘く、マップ次第では見た目上2,3割程空きのある地図でも報告出来てしまう。 階層ジャンプの条件になっている事を考えると、「ある程度の範囲まで探索した」という事で緩めなのは便利は便利なのだが、プレイヤー本人が明らかに未完成だと感じる地図でも受理されてしまう光景には違和感を感じる人もいる。 『V』要素の少なさ 『V』はそれ以前の作品と異なる世界を舞台とする作品であるためか、『V』に登場した迷宮の再現エリアは一つも存在しない。迷宮自体が登場しない事に関しての説明もストーリー中にて間接的に語られるものの、同じく『V』出身の職業やモンスターは普通に登場しているため、違和感が残る。設定の齟齬が生じないように最低限の配慮がなされているのか、それとも中途半端なファンサービスに留まってしまっているのか。どう受け取るかは人によるだろう。 リーパーとセスタスは人間とほぼ同じ容姿を持つアースラン族の職業であるため、非常によく似た技を扱う、別世界の人間の職業と考えれば納得出来なくもない。モンスターに関しても、旧作時点でスキュレーやイワォロペネレプといった設定的に複数体存在しない筈の魔物が後作に出てきた例があるので深く考えない方が良いのだろう。 再現エリアが存在しないため、『V』にて使用された戦闘BGMも聞ける機会が殆ど無いのかと言えばそうでもなく、『V』由来のボス敵は2体登場する他、とある迷宮では通常・FOE戦共に『V』のBGMが使用される。しかし迷宮のBGMについては、特にFOE戦の選曲があまり合っていない。 同行NPCについて 本作に登場する、固有グラフィックを用意されたNPCの数は20人を上回る歴代最多の頭数。その半分程のNPCは迷宮内にてプレイヤーと行動を共にする機会がある。NPCが同行している間は探索・戦闘時に台詞を喋るようになり、キャラクター別に所持するスキルで探索をサポートしてくれる。同行NPCはスキルによるサポートがメイン。扱い的には『新1』の探索準備に近く、居ても損は無い。一時的にパーティに加入するゲストメンバーとして戦闘に参加するキャラクターは過去最低の一人のみ。 戦闘に参加する一人に関しても、パーティ編成の邪魔になる点がなくはない(*4)が、ボス戦では同行させない事も可能としっかり配慮されている。 旧作と異なりNPCの同行を断れる機会は少なく、大抵は強引に協力させられる。サポートに関してもあくまで「損は無い」程度のメリットしか持たないNPCもそれなりに存在し、NPCが好きになれないと冒険への没入感を削がれる事とのトレードオフにはならないと感じられる事も多い。スキル内容も探索中の自然回復や採集関連の物が多く戦闘関連のスキルは少数。戦闘にはほぼ介入しない割にいずれのNPCもヤジだけは飛ばしてくるため、同行拒否出来ない事への不満が一層募る。 シナリオの賑やかしになっている他、別ダンジョンでも同行はせずとも出会う事もあるため、別の冒険者グループも同時に探索している描写となっている。 プレイヤーの先回りをして待ち構えているNPCが全編通して非常に多く、終盤になってもプレイヤーが最前線で冒険しているという気分になれない点は批判されている。冒険者という設定のNPCならまだしも、街の衛兵がラストダンジョンで大量に出没する光景は、第六階層においてごく短期間で数百人規模の冒険者や衛兵が死んだとされる『II』と同じ世界観だとはとても思えない。 同行NPCが全く登場せずにクリア出来る迷宮の数は全体の半分程度。ひっきりなしに喋るNPCの存在感はかなり強いため、彼らとの同行を楽しめる人は良いが、自分が作ったパーティだけで迷宮を攻略したいというプレイヤーからは不評。 親切すぎるNPC モンスターの弱点や危険スキル、レアアイテムの取り方などをズバリとしゃべってしまうNPCが多すぎる。自力で発見する要素を明らかにそいでいる。 図鑑で取り方をほのめかしもしない初期作よりはマシとの声もある。 迷宮内においても、常にプレイヤーたちに先回りして、その先に登場するギミックのヒントを教えるNPCがひっきりなしに登場し、前人未踏のダンジョンを探索しているという冒険への没入感・高揚感が崩れてしまう。 選抜された職業 流石に全職業参加は出来ず、各作品から抜粋での参加となっているが、カットされた中には他にない特徴的なスキルを持った職業もあり、DLCでもいいから追加してくれという声は多い。言い出してしまえば『II』のペットや『III』のアンドロとビーストキング、『V』の召喚職業などキリが無いうえに、『V』のアースラン族以外の職業を出してしまうと世界観的に見てもかなりややこしくなるのだが。 参戦職業に関しても、鈍足だが火力は一品のガンナーとインペリアル、アタッカーとして活躍する分には武器の選択肢が刀一種のみとなるブシドーとショーグンといった風に役割やイメージが被っている組み合わせがあるなど疑問視される部分がある。 あくまでやり込み要素に留まるヒロイックの位置付け 本作で追加された難易度「ヒロイック」はエキスパートより上という扱いではあるが、基本的にはエキスパートと同じである。エキスパートとの差異は「他の難易度からヒロイックに難易度変更は出来ない(*5)」「周回プレイ時に選択する事が出来ないため、事実上ニューゲーム時にしか選べない。引継ぎも当然不能」「難易度ヒロイックでプレイしている間はギルドカードにヒロイックの表示が出る」といった程度であるため、選択するメリットは一切難易度を落とさずにエキスパートをプレイしている事を手軽に証明出来る事と上記すれちがい通信要素の解放条件が緩和されるぐらいである。『新』以降は難易度に関する称号が「エキスパートで裏ボスを撃破(*6)」しかなかったため、やり込み派のプレイヤーに対するトロフィーとして機能する他、ヒロイックで遊ばないプレイヤーにも殆どデメリットが無い。 ただし、たとえヒロイックでクリアしたデータであってもニューゲームで引継ぎする際にヒロイックを選択出来ない点は問題視されている。 エキスパートの差が殆ど無い事に評価点がある一方で、歯応えのある戦闘を期待していたプレイヤーからは本作の少し易しめな難易度もあってか不満に感じられる事も。同シリーズでは『ペルソナQ』のように敵の強化に加えて戦闘にも制約を設けた例があるため、そういった方向での難易度上昇を望む声もある。雑魚戦でのフォースブレイク発動禁止や脱出アイテムの大幅な使用制限、エンカウント率の上方調整、FOEからの逃走不可、地図報告判定の強化などといった仕様をヒロイック限定で導入できなかったものか。 大味なシステム 本作の売りである旧作から再利用したシステムだが、どうにも調整不足に感じられる点も目立つ。 職業ごとの個性が際立つフォースシステムだが、職業構成により道中での難易度の差が強く出てしまう。 フォースブースト・ブレイクはミスティックやファーマーのように癖の強い性能を持つ物も多く、FOEやボスとの長期戦ではどのタイミングで使用し、ゲージを回収するかの駆け引きが楽しめる。一方で雑魚敵相手には『新2』同様に全体攻撃系のブレイクを一度使うだけで大抵殲滅出来てしまうので、ゲージを温存して探索すると今一つ緊張感に欠ける。おまけにフォースブレイクは殆どの場合ターン開始直後に発動・拠点に帰還すればたちまちゲージ全回復という仕様。 文字通り『サブ』にとどまり、メインそっちのけの大胆な運用が難しく、職業間での優劣が目立つサブクラス サブクラスで運用する場合にはレベル上限が半分になるという制約から今一つ機能しにくい物も多く、初期レベルでも強力なスキル程使いやすい傾向にある。 メインクラスと相性が良く早熟なスキルを持つ職業をサブクラスに選んで、メインの補助に使うという文字通り「サブ」としての採用が無難。旧作のような大胆な運用が困難となってしまっている。 問題点 「霊堂」ダンジョンの多さ 定期的に登場する「霊堂」と名の付いた迷宮は地形やBGM、迷宮特有のギミックといった雰囲気を醸し出す要素の多くを共有しているにもかかわらず全4種類も存在し、さらに同じ系統のギミックを用いる迷宮も他に二つ存在する。霊堂の一つを除きいずれの迷宮もB5Fまで完備の長丁場となるのも辛い点。 もっとも、各迷宮の階数が削減されたⅣではシリーズファンから「本迷宮のボリュームが物足りない」という不満が少なからずあったので、一概には言えないところでもある。 最初の内は他の色々なダンジョンの合間合間に挟まる程度なのでそこまで気にならないのだが、終盤は霊堂に次ぐ霊堂となり、ゲーム全体のボリュームの多さで疲れてくる頃に少し雰囲気を変えただけの霊堂ばかりという展開にはウンザリさせられる。 シナリオ上は意味がある(「霊堂」は同じ物を複数立てた物で、旧作ダンジョンの方が本来は異物)のだが、終盤に立て続けにしたダンジョン構成は失敗だろう。 迷宮のギミックに関しては、新たな迷宮へ入る度に、少しずつ別のギミックも追加され、前のギミックと併用して攻略するという形を取っているので完全に使い回しと言う訳ではない。 モデルが存在しない『X』オリジナルの迷宮はこの霊堂系ダンジョンのみであるため、シリーズのファンが途中で飽きやすい原因の一端を担ってしまっている。 雑魚敵やFOEは様々な旧作の敵と新モンスターが入り乱れて現れるため、戦闘面に関しては他の迷宮と異なり予想の付かない展開が続くので程良い刺激となり得る。 職業格差 19種類もの職業が登場する以上、ある程度の差が生まれるのは仕方がない事だが、それを踏まえた上でも他と比べて頭一つ抜けている職業も存在し、特定職を意図的に優遇している印象が拭えない点が見受けられる。 本作初出のヒーローは全体的にハイスペックなオールラウンダーであり、本作屈指の強職。 攻撃面だけでも、遠隔攻撃・範囲・多段・物理耐性持ち特攻・三属性完備と隙が無い。防御・補助についても、専門タンク職ですら防げない敵の最速攻撃にも対処可能な防御スキル、パーティ全体の被ダメージを軽減しつつ攻撃する攻防一体のスキルや、攻撃時にパーティ全体を回復する・他の味方への攻撃を確率でかばうなど優秀なパッシブスキルを取り揃える。さらに脅威なのはヒーロー最大の特徴である「残像」。使用した攻撃スキルを次ターン以降に使う分身を確率で発生させるスキルで、これにより攻撃(防御)の手数が単純に倍近く増える。中盤から習得できる残像強化スキルも相まって非常に強力である。更に全体攻撃のフォーススキルで、雑魚なら1人で終わらせてしまう。 そんな強力な職業であるため、ヒーロー1人パーティに入れるだけで道中は段違いに安定し、スキルが揃ってくる中盤頃からはややバランスブレイカー気味となる。 性能とは異なる問題だが、世界樹の迷宮シリーズの冒険者は幾らでも替えの利くモブ同然の立ち位置から始まり、樹海の最奥まで開拓した英雄まで成り上がるのが基本であるため、最初から「英雄」の肩書を持つ職業が登場した事には難色を示すファンもいる。 『II』より登場しているガンナーは、打たれ弱く鈍足な反面豊富な攻撃のレパートリーと高い火力を兼ね備えており、他の職業に補助させる事で高い性能を発揮するアタッカー。 遠隔攻撃ゆえの安定した火力に、単体強攻撃や範囲攻撃・三属性攻撃・必中の封じ付き攻撃と場面を選ばない万能型。特に属性攻撃や封じ攻撃は万能職とは思えないほど高性能で、他の専門職が完全に割を食っている状態。 フォースブレイクスキルはそれひとつで裏ボス含むほぼ全ての敵単体を1ターン確定で無力化する強力無比なもので、これを用いてボスを封殺する戦法も存在する。 当然ながらガンナー複数人の編成にすると多数の雑魚敵と戦う道中では事故率が高くなり、奇襲を受けようものなら打たれ弱さのせいで高確率で全滅するのであくまで対ボス戦用の編成に過ぎない(*7)。また、ガンナー専用の最強装備もストーリークリア後まで購入不能という遅い時期であるため、強力な銃が手に入らない時点ではおいそれと手出し出来ない戦法でもある。 『III』より登場しているプリン(セ)スは、元から打たれ強い優秀なバッファーであった。 しかし今作では『I』および『II』のバード、『IV』のダンサー、『V』のシャーマンといった歴代のバフ職が軒並み不参戦であるため、純粋なバッファーは彼らしか存在しない。そのため敵の攻撃が熾烈な高難度ではヒーローと並んでほぼ必須職と化している。 後述のバグもあって中盤からはバランスブレイカーになりがち。とは言ってもヒーローほど一人で何でもできるわけではないが。 反対に諸々の問題から弱くなりやすいのが『V』出身のセスタス。 敵に封じやバステを付与しつつ連撃を決めるアタッカーとデバッファーの兼用職業であるが、セスタス単体ではアタッカーとしてもバステ付与役としても他の各専門職業に劣っている。レベルカンストというやり込みの域にまで成長させ、他のパーティメンバーの補助を受けることでようやく真価を発揮できるくらいに扱いが難しい。そこまでお膳立てしてもなお、その威力は他アタッカーが単独で簡単に出せる程度のものという始末であり、手間やリスク、運要素に対してリターンが全く釣り合っていない。 + セスタスの問題点 『V』では封じ役としても十分な性能で、かつ序盤から終盤まで使えるお手軽火力スキル「雷神拳」が強力すぎた反動か、今作では簡単に火力が出せないように各方面の数値に下方修正がかかっている。が、その下方修正の度が過ぎている。 育成が進めば、相手に封じが付いている程高い火力を出せるパッシブスキルを習得できるのだが、セスタスの封じスキルの性能が他職と比べて低く、任意のタイミングで与えられる物ではないので火力にムラが出る。 さらにはスキルの威力や武器攻撃力が著しく低く、封じが付いてない相手にはまともな火力を出せない。そのため、アタッカーとしての役割を期待していると安定したダメージを出せる他職と比べて弱く見えやすい。 最強装備を見ても、「セスタスの最強武器は各種最強武器の中でワースト2の物理攻撃力」「前衛職で物理耐性高めの軽鎧が装備可能にもかかわらず最強防具は後衛職向けで物理防御力が低めの服」と言った点から冷遇気味。最強防具が服なのは『V』でも同様だが、単純な防御力だけであれば職業制限の無い最高性能の軽鎧に勝っていた。しかし本作では最強防具を上回る物理防御力を持つ軽鎧があるため、一概にこちらを取っておけば安定するとも言えない。 HPの伸びは良いのだが、高HPキャラへの攻撃優先度が高くなる敵の行動ルーチンが災いして攻撃が集中しやすい。上述の通り物理防御力に不安を抱えているため、何らかの対策をとっていないとあっさりと落とされることも多い。 クリンチやファイナルブローといった三点同時縛りを狙えるスキルはセスタス特有の物であり、瞑想やダブルパンチといった封じの成功率を上げるスキルを備え、成功率に影響するLUCの数値も伸びが良い。サブクラスのスキルでの封じ付与を主とし、攻撃もそこそこ出来る職業として見れば活躍が期待出来る。 拠点NPCの問題 本作の拠点に存在する施設を担当するNPCは癖が強く好みが分かれやすい。 特に批判的な意見が多いのは、暴力、下ネタ、パロディ等エキセントリックな要素を詰め込んだおちゃらけキャラにして酒場担当のクワシル。これまでのNPCとの明確な差別化は出来ているが、如何せん癖が強過ぎる。依頼を受ける度に説明がてら色々な話を聞かせてくれるのだが、ブラックユーモアを盛り込んだぶっ飛んだ内容が目につくことが多く、そういった話を許容または聞き流せる人でないと眉をひそめたくなる。このNPCが許せない人は依頼を受ける度に会話スキップをする羽目になる(*8)。 依頼内容のスキップについては、裏を返せば、メニュー画面の数行の文章で確認出来る程度の簡素な依頼ばかりという本作の問題点の怪我の功名でもあるのだが。 頻繁に顔を合わせるNPCである以上、好き嫌いの分かれるキャラクターはそれだけでも悪い点として目についてしまう。全編通して施設に通い詰めるうえに会話量がトップクラスに多い酒場担当のNPCをこのような問題児にしてしまった事はかなり痛い。 クワシル程ではないが、常に気怠げに振舞い職務に対して不誠実な宿屋担当のヴィヴィアンも少々苦手な人がいる。 ギルド担当のミュラーとミッション担当のペルセフォネは立場相応の責任感を持ったまともなキャラクターなのだが、ストーリーの展開に合わせて不在となる機会がある。ペルセフォネはストーリーをクリアするまでの期間のうち半分程は不在となるため、印象が薄くなりやすい。 『II』以降御馴染みとなっている、裏ボス撃破前後で発生するプレイヤーとの別れに対する会話台詞は用意されておらず、図鑑コンプリート時の会話があるペルセフォネ以外のNPCとの別れはかなり中途半端な物となってしまう。 単調なアドベンチャーエピソード 迷宮内のサブイベント要素はこれまでのシリーズ作品と比べて数はかなり増えたものの、それに釣り合わないほどに質が大きく下がっている。 『V』に登場したアドベンチャーエピソード(AE)は、クリア後の第六階層にて一切存在しないという欠点があったが、本作では小迷宮を除く全迷宮に多数のAEが配置されている。 しかしこれまでの作品で発生していたサブイベントと比較すると、ダンジョンの特徴や背景と無関係な、取って付けたような変化のない内容ばかり。やたらと休憩したり遊び始める等プレイヤーキャラクターが気を抜き過ぎている物が多く、AEが初めて登場した『V』や、『IV』以前のシビアな迷宮を知るプレイヤーほど雑なテキストに不満を感じやすい。特に全編通して飲み水関連のAEがやたらと多く、魔物が跋扈する迷宮の地面の水溜まりを掬って飲む、前人未踏の迷宮で明らかに怪しい水筒の中身を疑わずに飲んで中る、など常識外れな内容のAEがラストダンジョンで発生する。 AE中には選択肢が設けられているものの、イベントに関わろうとする選択肢を選ばなければ進行せずAE達成とはならないため、選択の自由はない。怪しい物を見つけても調べない事には話が進まず、『II』のように無視しようとすれば逆に危機に陥るようなイベントも無いため、選択肢を設けている意味は全くと言っていいほど無い。「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しに代表される世界樹のコンセプトと対立してしまっている。 後半に発生するAEで関わらない選択肢を選ぶと、すべて「今は先を急ぐべきだ。君たちはこの場を立ち去ることにする。」の一文で終わる。途中から息切れし、テキストの水増しで数だけ増やそうと手抜きをしているのが窺える。 NPCのリアクションに関しても、中盤以降はNPCが反応するAEがラストダンジョンを除きほぼ存在しないので、NPC同行中は一つたりとも見落とすまいと探す楽しみも徐々に無くなってくる。 シリーズに馴染みあるほど違和感を覚えるメインストーリー、シナリオ構成 全体的にNPC主体の話の割合が高く、ナンバリングとは毛色が異なり、典型的な正義の味方の振る舞いを強要される。 プレイヤーキャラクターもヒロイックな台詞や対応でNPCに干渉する事が多く、終盤ではNPCからもストーリー上でそんな性格を持つ人間として扱われるため、キャラクター像が勝手に大きく固定される。往来のシリーズの特徴として、基本的に台詞を発さずNPCへの干渉も控えめでプレイヤーごとの想像の余地を含むキャラクター像があったために、シリーズ過去作に馴染みのあるプレイヤーであるほど違和感を覚える。 シリーズ恒例の「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しのように、プレイヤー側の思考・想像による補完に委ねるスタイルだった筈の世界樹のナレーションが、限定的な状況描写を勝手にヒロイックに語りだすのはシリーズ集大成として致命的。 この点はボス撃破時に顕著であり、過去作ではボスを撃破した描写の一、二文で短く済ませていた所を、ボスを倒すまでの過程を的外れに細々と描写した冗長なナレーションが流れ、かえって白けてしまう。 + ボス撃破時のヒロイックなナレーション例 「人の背を軽く超える体躯を持つ赤熊を相手に君たちは死闘を繰り広げる…。剣が、槍が、矢が、術式が、君たちが持つあらゆる攻撃が叩き込まれても、赤熊は動きを止めずにいた。不死身かと思われた赤熊だが、 最後に○○(PTメンバー名からランダム選出)が振るった一撃 がついにその生命体をこの世から断ち切った。」 「鋭い牙と大きなかぎ爪が、何度も何度も君たちに向けて振り下ろされる。一撃で敵を屠るであろうその爪牙も注意深く戦う君たちの身体には致命傷を与えることができない。逆に、君たちの持つ剣が、槍が、弓が、恐るべき飛竜に深手を与えていく。」 パーティーメンバーの装備や攻撃は一切関係ない上に、戦闘不能になっているメンバーがボスにとどめを刺すなどの描写がされる場合もある。この他にもプレイヤーの想像で補うには苦しい内容が目立ち、あまりにも押しつけがましくくどいものが多い。 中盤以降、ストーリー上で発生するイベントは人間(国家)同士の争いが主軸となるのだが、『III』のようにどちらに味方するかといった展開もなく、中庸を貫いたまま(所属は初期のまま)終了となる。もっとも『III』は『III』で大分問題のある展開だったので、この点はむしろ改善点ではあるか。 中盤以降のダンジョン探索の理由も「前人未踏の迷宮でお宝を探し求める」から「先のダンジョンに行ってしまった人物を追う」という方向にシフトしており、未知の樹海を踏破するという冒険者としての目的が薄くなってしまっている。 一部の設定ミス・バグ 残念ながら本作にも諸々のバグや不具合が存在し、中でも有名かつ仕様と勘違いしやすい不具合が不屈の号令に関する物。中確率で食いしばり効果が発動するはずが、確定で発動するようになっている。 + 不屈の号令バグ プリン(セ)スが覚える味方一列へのバフスキル「不屈の号令」は、掛かっているキャラクターがダメージを受けてHP0となった時に一定確率で喰いしばり、ある程度HPを回復した状態となって戦闘不能を回避する物。しかし不具合によりスキルレベルに関係無く発動確率100%となってしまっているので、同じ対象に複数回ダメージが入ったり相手が速度補正を極端に変えてくる機会が訪れない限り延々と攻撃を耐える事が出来てしまい、中々凶悪なスキルになってしまっている。これ一つで完封出来る訳では無いが、本作の最終ボスに対するダメージ対策もこのスキルだけで大体行えてしまう程。 スキルレベルに応じて行動速度補正が極端に変化するという性質も、スキルレベルを調整すれば大体の敵の行動パターンに合わせられるという利点になってしまう。さらに間の悪いことに、本作には味方一人の速度補正を極度に強化するレンジャーの「アザーズステップ」やら不屈の号令やアザーズステップを誰でも習得出来るサブクラスシステムやらが存在するため、安定して運用する事もそう難しくはなかったりする。 その他にも有名な不具合として、確率で複数の味方を蘇生させるスキル群が、蘇生成功率の設定不具合により罠スキルと化してしまっている。 + 確率蘇生スキルのバグ 問題のスキルとは、リーパーの「魂転移」、ショーグンの「切腹」、ミスティックの「破陣:再起活性」。 「魂転移」を例に挙げると、攻略本及び解析情報ではレベル1で50%、最高まで上げれば75%で成功するとなっており、実際その成功率だったらレベルを上げれば実用範囲になっていた。が、実際にはその成功率を2乗した数値(*9)になってしまっており、レベル1ではまず成功しない、最高までレベルを上げてもこのスキルを使いたい複数人戦闘不能時には頼りにならない。デメリット有でこの確率のため、習得が罠になってしまっている。 本作ではバグ修正用のパッチが殆ど配信されておらず、これらのバグも19年5月現在放置されたままである。 依頼の単調さ 本作に用意されている依頼は素材の納品が非常に多く、特殊なギミックや謎を解くような物は少なめ。終盤に向かう程納品依頼の割合が増えてくるため、単調に感じやすい。 早い段階でクリアした迷宮に再度足を踏み入れ、当時は調べられなかった範囲や謎の痕跡を再度調べ直すような依頼も非常に少ない。そのため、本作では一度踏破した迷宮に素材集めや地図・図鑑埋め以外の目的で足を踏み入れる機会はほぼ皆無。 連続したストーリーが繰り広げられる依頼もあるにはあるが、不眠症のNPCを眠らせるための薬の素材集めやプレイヤーの仕事ぶりを気に入った仕立屋のオーダー通りに素材を集める等話に捻りが無く、どうにも面白いとは感じにくい。小迷宮の主や裏ボスとの戦闘に関する依頼も大抵は『I』並にあっさりしており、護衛や魔物狩りと言った名目で淡々と交戦する事になる。 とはいえ、多少なりともストーリ―がある分、腕試し以外にこれといった理由も無く倒される小迷宮の主よりはマシかもしれない。 露骨なパロディ パロディ自体は『I』からクエスト名やNPCの容姿などでそれなりに存在したのだが、本作のパロディは世界樹シリーズと関係無いにもかかわらずあまりに露骨だったり、ミスマッチな物も多い。中には迷宮内で強制発生AEとして見せつけてくるイベントまである。 パロディを担当させられる役割のNPCは決められているのでその被害に遭うキャラクターの数は少ないが、序盤からの付き合いであるNPCがここぞという見せ場でパロネタを披露する様や、元を辿れば成人誌の下ネタ台詞を堂々と叫ぶ光景は失笑物である。 総評 過去作の冒険者、迷宮、モンスターが入り乱れたまさに「クロス」と言える世界樹。 歴代で圧倒的なボリュームを持っており、旧作から再利用する事でシリーズ一の幅広い職業層の生成、膨大な数の収録曲や様々な雰囲気を持つ迷宮の中で多種多様な敵との戦闘を繰り広げさせる事にも成功している。 しかしいろいろ詰め込んだ結果の大ボリュームは疲れやすさ、単調さにも繋がっており、その疲れやすい終盤に霊堂ダンジョンが続く点等には批判も多い。 NPC重視のストーリーや押しつけがましい作風、歪な職業バランス、作り込みの甘いサブイベント要素も少々意見の分かれる所。 とはいえ、気になる所は多々あれど、総合的に見れば十分まとまった出来になっている。 余談 『III』から参戦している職業が他作よりも多い5種類、拠点BGMや特定ボスのBGMなどが『III』の物のアレンジ、本作が初出の迷宮と敵を除けば新規造形で作成されている敵や迷宮は『III』の物のみ(*10)等といった要素から、「新・世界樹の迷宮3」が製作途中で企画倒れとなり、その際に残った素材を流用しているのではないかという噂がたっている。 また、2023年3月をもって3DSのニンテンドーe-Shopが終了することが発表され、それを受けてか2022年8月には「アトラス ニンテンドー3DSファイナルセール」が行われたため、元々望み薄であった3DS版「新3」の可能性は完全に断ち切られた形になる。 しかし、2018年8月に公開された「SQ、胎動。」という30秒ほどのPVから実に4年半の時を経た2023年2月9日に『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表、ついに最新機種で『III』が遊べるようになった。 ちなみに懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされていることが確定した。 本作の売り上げは非常に良かったらしく、発売されてから間もなく品切れとなる店舗が続出し、『セカダン』の如く品薄に関するお詫びの告知が公式HPに掲載された。それに伴い、当初は1カ月を予定していた過去作の職業イラストの無料配信期間が2か月へと延長された。 早期購入特典として、各種イラストレーターが特別に描き下ろしたイラストを立ち絵としてダウンロードできるコードが付属していた。 今作もファミ通の購入特典としてダウンロードできるイラストも存在する。コードの期限が切れているため、現在はDL不可能。 Amazon限定だった「ヒーロー♀(ビキニアーマー)」のイラストは、後に有償配信された。 本作のオリジナルダンジョンとなる「霊堂」で共通して使用されているダンジョンBGMは、なんと初代『世界樹の迷宮』な時代に制作されていた幻の没BGMのリメイクである。 この曲は同作の初回購入特典として付属していたミニサントラに収録されていたもので、その後一度たりとも再録されていなかった非常にレアな曲であり、まさかの選曲に無印からの古参ファンの間で驚きの声が上がった。
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世界樹の迷宮SRS 公式ページ:http //www.fear.co.jp/sqs/index.htm ◆世界樹の迷宮SRS GGM:マリス ◆エロい樹の迷宮 GGM:水無月 桜
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種族のパラメータ設定の際、HP+TP+各種能力6項目全部の合計値が「200以下」(Lv1時)になるようにすればゲームバランスが崩壊することはありません。 この範囲内を守りつつ楽しく自由にやってください。 もちろんチートキャラもOKですが、それで「ネタキャラ」呼ばわりされても泣かない。 能力値参考 種族名 Lv1 総合計 HP+TP パラメータ HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC アースラン Lv1 186 98 88 61 37 16 10 18 12 15 17 ルナリア Lv1 191 108 83 47 61 12 20 8 17 11 15 セリアン Lv1 184 101 83 56 45 20 8 12 11 19 13 ブラニー Lv1 187 104 83 51 53 8 15 14 20 14 12 種族名 Lv1 総合計 HP+TP パラメータ HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 種族名 Lv1 総合計 HP+TP パラメータ アースラン Lv1 186 98 88 ルナリア Lv1 191 108 83 セリアン Lv1 184 101 83 ブラニー Lv1 187 104 83 * * * * *バビロン アマゾン ウロボロス ティタニア レイブン ミレニアム オーガ アルプ コメント欄 * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ * 種族スキル クラス Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 合計値 HP+TP パラメータ 合計値 HP+TP パラメータ バビロン 竜の血を引くと言い伝えられる種族。人里離れた険しい岩山の渓谷に高度な機械文明を築いている。国民性としては武人気質または職人気質。誇り高く思慮深く、趣味などに一所懸命打ち込むものが多い。 彼らの先祖は古の時代に支配者として君臨していた「竜の一族」と言い伝えられている。その正体は旧時代の人類とその従僕だった竜人の人工生命との末裔だったりして。 鈍重だがチカラが強く、魔法と格闘の両方に秀でる。 屈強な身体に高い知識をも備えており、建築業・大工仕事や機械の扱いに長ける。(力仕事や頭を使う仕事が同時にできるため。) クラス インペリアル砲剣を自在に操る騎士。圧倒的破壊力を誇るが連発できない。 ドクトルマグス癒しの技で味方を補助し、自身も剣を取って戦う前衛職。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 56 45 17 17 16 16 8 12 アマゾン 南国の密林で生まれ育った屈強な女戦士の一族。女性だけの種族。筋肉ムキムキの巨女ばかりで、なおかつ妖艶・可憐な色香も持ち合わせる。 アースランとセリアンを足して割ったような性能。HPが高い上に素早いのであまり被弾しにくい。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 55 40 15 8 15 10 17 17 ウロボロス 世界樹の深底に住まう原住民。かつては世界樹を廻る戦争により種族ごと滅んだとされていた。種族一帯で感情・意識を共有しており、連携を得意としている。 IVのウロビトとホロウを足して2で割った容姿をしており、基本的に無表情である。 クラス ミスティック場に“方陣”を張り、敵に疫病へと到らす方陣の使い手。 メイガス血の契りを結ばせ、味方を強化させる血契の使い手。敵の抑制も得意とされる。 ユニオンスキル 意識伝心(パッシブ)自身の回避率が少し上昇する。取得人数が多いほど回避率がさらに上昇する。 黒霧(コスト5)このターン、敵全体の命中率・回避率がダウンし、掛かっている封じ・状態異常がより持続するようになる。 敵のスキルによる封じ・状態異常回復も無効にする。 封じ・状態異常の持続は次ターン終了時まで確実に延ばす。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 49 56 9 18 9 17 15 16 ティタニア 森に囲まれた王国に棲む巨人の種族。巨人族のティタン神族と妖精の女王(ティターニア)のダブルニーミング。 雪だるまのような丸々太った体躯で愛嬌のある容貌。ポチャ専にオススメ。圧迫の牛魔人の体型でブラニーみたいな雰囲気だとお考えください。 魔法が得意だがどちらかと言えばサポート向き。 大きな体格(HP)に似合わず物理攻撃と防御は最低クラス。重鎧などは装備できるためある程度補えるが。 種族スキル 食材調達採取・伐採・採掘によってランダムに食材を入手できる。 手料理宿に宿泊するたび、低確率でランダムに料理を入手できる。 食材の消費は無し。レシピを持っていない料理も入手できる? クラス キャッスルメイジ(城塞魔術師)聖なる盾で味方を守護する聖職者。これがホントの城魔術士(白魔術士)。 ドラグーンのガンマウントに特化させたような魔法職。 ガードしながら攻撃・回復が行える。連発できないが強力な技が揃う。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 60 60 5 16 5 16 9 16 レイブン 山岳地帯や大樹の上に暮らす翼人の種族。SQ2のトリビトみたいな感じ。レイブンという名は「ワタリガラス」という意味。 風のように温厚な人物の多い種族だが、盗賊や殺し屋、呪術の使い手など「闇の家業」に精通する者も多い。 背中に生えた翼と力強い四肢で身軽に戦う。肉弾戦もこなせるがどちらかといえばサポート寄り。素早さと運の良さを併せ持ち、先手を打ってバステをばらまく戦法を得意とする。 種族スキル 賭博宿に宿泊するたび、低確率で高額のenを獲得する。 獲得金額はスキル所持者のLVとLUCに依存して増加する。 暗殺先制確率が増加し、雑魚敵から先制を取った場合のみの戦闘開始時に敵全体へ即死効果。 逃げるが勝ちAGIが少し増加し、ESCAPE選択時の逃走成功確率が増加。 クラス リーパー言わずと知れた死神。瘴気と鎌を操り敵を苦しめる。 ローグ窃盗や宝探しを得意とするならず者。二つ名は「殺し屋」か「怪盗」の予定。 迷宮探索だけでなく、敵の妨害や暗殺、罠を仕掛けるなど抜け目がない。 SQ3のシノビにパイレーツやファーマーを足したような性能。 キューピッド天使の名とは裏腹にバステの伴う弓矢で敵を骨抜きにする狩人。 状態異常・部位封じのスナイプで弱らせエクスタシーで一気に仕留めるのがセオリー。 味方を魅了してHPを回復するサポートの一面も。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 49 45 14 8 14 14 19 17 ミレニアム はるか昔、地球からアルカディアに移住してきた旧人類。 フレドリカみたいに千年もコールドスリープしていた。現在のアースラン族はたぶんこいつらの末裔という可能性アリ? アルコンちゃんは当時のミレニアム達を地球から避難させた恩人。 すべての能力が平均的。長所はないが弱点もない。 魔法職も前衛職もそこそこでこなし、耐久力もブラニー程度。 クラス レスキュー身体を張って人命を守る救助兵。回復職の復権を志す? 回復特化+回避タンクという中衛職。銃・重砲による支援攻撃できる。 ジョブレスサブクラス特化型。 特定のクラスに就かない「無職の冒険者」。他の職業の技能を浅く広く覚える。このクラス固有のスキルを持たないが、キャラメイク時や休養時にほかのクラスのベーシックスキルをサブクラスとして設定可能。二つ名スキルの代わりにサブクラスを二つ以上持つことができる。 装備制限という概念がなく、その気になれば変態的なカスタマイズもできる。 君は好きなサブクラス全部盛りで自称最強キャラを作ってもいいし、脳内設定重視でカッコいいクラスの組み合わせを妄想してもいい。 Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 51 45 15 15 15 15 15 15 オーガ アルカディアからはるか南の海にあるという大きな島「鬼ヶ島」に暮らす屈強な巨人の種族。 男女ともに筋肉隆々でっぷりとした筋肉ダルマ。圧迫の牛魔人とか、体育会系ティタニアとか言っちゃダメ。頭に牛のような大角が特徴で、パッと見は伝承によく出てくる「鬼」そのもの。 男はホモっぽいガチムチ兄貴で雄々しい雰囲気、女は豊満巨乳なマシュマロ女子。 生来の怪力と頑強さを活かして大雑把に戦う。 海という特殊な環境に慣れ親しんだため、海上戦や泳ぎといった変わった特技や戦術も得意。 クラス バイキング南の海を荒らし回る海賊。多数対多数の戦いを得意とする。 味方と連携して豪快に暴れる戦法が得意な一方、卑怯といわれる手段も厭わない。 無難な前衛アタッカー(?)。チェイス攻撃とバステ攻撃の二通りの二つ名。 バリスタ巨大な弩で敵を殲滅する遠隔アタッカー。圧倒的な瞬間火力を誇る。 Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 68 38 24 6 16 12 12 12 合計値 HP+TP パラメータ 188 106 82 アルプ 美男美女ばかりの好色な種族。別名「飛べない天使」「夢魔」とも呼ばれる。 各地を転々と周りながら男娼・娼婦として生計を立てて暮らす流浪の民たち。 商売や交易で繁栄したブラニー族と比べて、こちらは0春や援助交際、接客業や給仕などで栄え、執事・メイドといった「他人の世話をする事」も生業としている。 アルプ族の男はみんなガチムチ美少年、女はみんな巨乳・巨尻の美女、美少女ばかり。男女共に「イイ身体」してる。prprprprprprprpr薄い本でよく餌食になってる彼ら彼女らとか言ってはいけない。 種族的な性格としては中性的・両性愛者的で、男女だけでなく男同士・女同士で関係を持つのも普通とされ、実際にアルプ族の美貌は他種族・男女問わずを魅了してしまうほど。そもそも世界樹の冒険者は性別を設定できないとか言ってはいけない。 また、他者からいきなり恋慕されても軽くあしらわず、むしろ受け入れていい関係を築いてしまうなど、非常に好色を通り越してお人よしの一面もある。 享楽的な性格とは裏腹に学問・魔術・美術・商業・家事など、その道それぞれのプロフェッショナルがいるが、勉学や修行というより「趣味が高じてなんやかんや」を地で行った結果である。チャンチャン 冒険者としてのアルプ 立派な身体をしているが戦闘や荒事は苦手。どちらかといえば後方支援向き。 享楽的な性格とは裏腹に学問・魔術・美術・商業・家事など、その道それぞれのプロフェッショナルがいる。(大事な事なので二回言いました。ごめんなさい。) 魔物に対してというより味方に働きかけるのが得意。 人懐っこく、気配りもできるのでパーティーの負担を減らす心得を多く覚える。 そもそも性能なんて気にして使うキャラでもない。オイコラ 種族スキル 夢魔の恩寵味方全員に効果あり。戦闘中にベーシックスキルを使用したとき、一定確率でTP回復。 夢魔の寵愛味方全員に効果あり。戦闘中にマスタースキルを使用したとき、一定確率でTP回復。 おすそ分け他の味方が食材でHP・TPを回復すると、自分も一定割合分をおすそ分けしてもらえる。 簡易蘇生(ユニオンコスト1)味方一人の戦闘不能を回復する。 二人のお楽しみ(ユニオンコスト2)ターン終了時、発動者と参加者のHPとTPを大回復。 魅惑の空間(ユニオンコスト3)3ターンの間、味方全員のTPを回復。 ヒギエイアの杯(ユニオンコスト4)味方全体のとHPと戦闘不能・封じ・状態異常を回復する。 夢魔の呪縛(ユニオンコスト5)ターン開始時、敵全体に高確率で睡眠+頭+腕+足封じ付与。 クラス ハウスキーパーいわゆるメイドや執事。本家アルプのグラはガチムチ美少年orムチプリ美少女がどちらもほぼ全裸コス。ホントゴメンナサイ HP回復、バステ治療、低コストでのTP回復など、PTの負担を減らす縁の下の力持ち。 マスタースキルではパラディン顔負けのガードスキルも習得する? Lv1 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC Lv1 51 53 8 15 6 16 15 16 コメント欄 名前
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第三層のボス戦は、アーテリンデ戦もあります……。 -- (名無しさん) 2014-11-11 06 05 39 条件ドロップて必ずドロップするんじゃないの?今キマイラ倒したけど条件満たしたのにドロップしなかった -- (名無し) 2014-11-29 21 04 41 おそらく毒ダメで撃破だと思います。毒状態で倒すだけでは足りない。 -- (名無しさん) 2014-11-29 23 05 30 毒ダメで撃破でレア素材ドロップしました。 -- (名無しさん) 2014-11-30 00 25 53 炎の魔人ワンターンキルで出たので確定かと ハルピュイアは頭封じで女王の風切り羽(バード最強 防具?材料) -- (名無しさん) 2014-12-01 14 17 29 スキュレー 眠り状態で撃破にてレアドロップ確認。 ダークハンター専用防具 -- (名無しさん) 2014-12-01 23 52 54 ハルピュイアはバードじゃなくてレンジャー防具 -- (名無しさん) 2014-12-02 01 50 08 スキュレーの触手は初期ポップしてるものはジャムクリーパーでルインよりもHPが多いです。 触手ありで倒せないのでどなたか検証お願いしたいです。 -- (名無しさん) 2014-12-03 05 35 10 スキュレーは「六つの罪」というスキルも使ってきましたよ -- (名無しさん) 2014-12-03 19 38 40 スキュレーの行動パターンだけど、HP100%の状態で2番目と3番目のパターンの使用を確認。 最初に1番目のパターン、次に2番目のパターン、以降はずっと3番目のパターンの模様。 3番目のパターンに関しても通常攻撃を使ってきたのは1回目だけで2回目以降はずっと貫く穿貝を使うっぽい -- (名無しさん) 2014-12-04 21 58 40 情報ありがとうございます。 修正させて頂きました。 -- (名無しさん) 2014-12-05 19 22 51 FOEの表が改められましたが、ボス攻略も同様に、凡例表に併せた編集を行ってもいいでしょうか? -- (名無しさん) 2014-12-06 09 51 19 特にFOEの方と表の形式を分ける必要がないと思ったので、全てFOEの方に合わせました。 見難い等の要望があれば、また元に戻そうと思います。 またハルピュイアの攻略を一応書いたので、修正・追記等あればお願いします。 -- (名無しさん) 2014-12-07 05 59 51 お疲れ様でした。少し話が違いますが、青い行動パターン表いいですね。赤と青の対比! -- (名無しさん) 2014-12-07 06 10 29 アーテリンデは巫剣解放前でも「盲人独笑」「もつれ糸」を使ってきます。ただし効果範囲は単体。 -- (名無しさん) 2014-12-07 17 35 17 スキュレーは全員にレッグガードを装備させれば足封じ対策可能。ストーリーならば主人公の属性攻撃とアリアンナのリンクオーダーⅡで攻撃すれば楽。グリモアトレードでハーベストを入手しているならば、アリアンナに装備させると触手を倒した時に回復も出来る。 -- (名無しさん) 2014-12-08 15 42 27 ライシュッツのアクセルブースト中に足封じ確認 -- (名無しさん) 2014-12-08 23 16 26 ハルピュイア戦で、金切り声を防衛本能か料理で対策と書いてありますが、 テラーを防ぐ料理は現段階ではなく、唐揚げでは2回目以降が防御できないです 「蠍針の羽飾り」が4層の蠍のドロップから(多分)作れるのでそれでテラーを防ぎ、 料理で盲目(or麻痺)を防御したほうが楽になると思います -- (名無しさん) 2014-12-10 19 19 18 アーテリンデ&ライシュッツ戦ですがエキスパートでレベル35程度のペットに皮硬1、防御号令1、自衛1でブースト&オーバーヒール使ってHP1400程度まで増やせば自爆ギリギリ耐えられました。 -- (名無しさん) 2014-12-10 21 45 29 ↑どっちの自爆がペットに何ヒットしたの? -- (名無しさん) 2014-12-10 22 46 11 アーテリンデ&ライシュッツ戦、両方共をバランスよく削って同時に赤ゲージ化すると同時にブーストするので、狙ってみるのもありかと。 目測で3割程度になってから「ディレイチェイス+ウェイブ」「フランクショット+ブースト追撃」「敵技グリモアの範囲攻撃」で同時にブーストしたら、パラディンが封じ&死亡しないよう調整しつつ無効化で達成。 -- (名無しさん) 2014-12-11 23 22 08 ↑ここまで反映した。 -- (名無しさん) 2014-12-12 01 39 47 ハルピュイアが14日たっても復活しないのですが何故かわかる人いますか? 現在22階、20階のフロアジャンプも下り階段になってる。 -- (名無しさん) 2014-12-12 15 42 53 ある程度階層を進めないと復活するようにならないかも こちら現在23階(ジャガーノート倒す前)状態では復活しています -- (名無しさん) 2014-12-12 20 57 17 アーテリンデの森羅万象はエキスパートでトリックステップLv6にチェインダンスLv18でも回避できなかったので必中技かもしれません また、Lv45程度まで上げて大盾の守護からのセンチネルガード5でギリですが2人生存したのでブレイク無しで耐えることもできますが完全に舐めプの域です -- (名無しさん) 2014-12-12 23 32 28 キマイラの双連撃は同じ相手に2回当たるような……。 実際にパラディンがもらって昇天した。グリモア化もしたけど、全体に2回とあるだけで同一対象には当たらないという記述もないし。 -- (名無しさん) 2014-12-13 13 49 31 ざっと見た感じ書かれていないようなので。 二層炎の魔人のレア「瞬刻の剣爪」から作れるのはムチです クリムゾンイーター:攻209 TP+40 VIT+5 ダ・プ 47万en -- (名無しさん) 2014-12-14 01 46 25 ストームフェザーは腕縛り状態で回避できました -- (名無しさん) 2014-12-14 05 16 38 捕食の宴について、2回戦ってみた結果、初発がHP8割のときとHP半分以下のときどちらもヒット数は3回だった 2、3発目もHPをずらしてみたがそれぞれのヒット数は一戦目二戦目ともに同じ 残りHPに関係なく使用回数ごとに攻撃回数が増えている? -- (名無しさん) 2014-12-14 20 18 58 アクセルブースト中に混乱が入った事がある、その時は押しきれずに負けたけど -- (金魚草) 2014-12-21 15 39 43 スキュレー16ターン目(3ループ目の物理・アイスシェイブのターン)にて6つの罪を確認 -- (名無しさん) 2014-12-24 04 42 56 捕食の宴の小ネタだけど、封じで使えなくしても次回の攻撃回数が増えてます。攻撃回数3・5・7・9・12・15・18と増えていきます -- (名無しさん) 2014-12-25 16 20 33 エスバットの二人組をパラペット盾抜きのエキスパで撃破出来ました。ししょー5人(剣槍刀歌医)Lv38です。 ライシュッツを撃破するまではいつも通りであてりんの攻撃を凌ぐために全員に斬撃のお守り装備(意味あるかどうか分からなかったですが)、蛮族Lv10、カレーでHPを激上げし、前衛防御でメディック回復、そしてバードのフォースブレイクで全員耐え凌ぎました。(防御で一発60強のダメ) 元がパラディン×5、高めのレベルですがパラディンやペットがいなくてもしっかり対策立てれば耐え凌げることで一つ。 -- (名無しさん) 2015-01-04 15 23 24 といってもフォースブレイク封印プレイなら結局二人を同時に手早く倒す必要がありそうですね。 -- (名無しさん) 2015-01-04 15 24 57 アーテリンデ&ライシュッツ フォースブレイク使えるならPT構成によってどちらから倒してもいいと思う。ライシュッツ残すなら、状態異常や封じの危険性がなくなる。 -- (名無しさん) 2015-01-14 18 51 37 スキュレーたんのアイスシェイブ、200くらい喰らうんだけど(エキスパLv35) こういうダメージの目安ってwiki内で難易度統一してたっけ? -- (名無しさん) 2015-01-30 22 26 12 アイスシェイブのダメージはちゃんと装備揃えてればドクトルでも150くらいだったと思う。 防具の問題じゃないか? -- (名無しさん) 2015-03-07 08 40 38 ライシュッツのアクセルブーストから1ターン目に4回攻撃、2ターン目に3回攻撃共に確認したので正しくは3~4回攻撃かと思われます -- (名無しさん) 2015-04-13 07 11 44 ライシュッツのブレイクですが、エキスパLv34のパラディンに突撃の守り、最終決戦の軍歌、聖なる守護の舞曲Lv19をかけた状態で、 センチネルガードLv19をさせたら、後衛のLv34プリンセスが防御込みで一撃6ダメージほどで耐えました。防御ナシでは 10ダメージほどです。 -- (名無しさん) 2015-07-12 15 03 38 第二階層の炎の魔人に書かれている >ただしこの時に吸収効果のあるレベル10以上が混じっていると重複発動しないバグ?があるので注意。 というのは軽減・無効・吸収で同じものならば重複するが他のが混じっていると重複しない模様なのでバグではなく仕様っぽいかな? ……というか、このことはスキルかどっかで書いてあったような…… ※無効×3ならば3回防げるが、軽減・無効・吸収がそれぞれ1回なら1回のみ防ぐという感じ -- (名無しさん) 2015-07-20 21 23 50 ・Lv34 ・料理で最大HP増加 ・主人公フォースシールド★、他全員defense、防御の号令4 アーテリンデのブレイク耐えられました -- (名無しさん) 2017-10-13 00 41 11 アーリンデの森羅万象はレベル42でトリックステップ★★チェインダンス★★素早さブースト★★かつフォースブーストしたのレンジャーでも避けられなかったので必中ぽいです。 -- (遊月) 2018-05-12 23 12 11
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本展示では、お絵かき掲示板に掲載した、 『世界樹の迷宮』の32×32ドット絵を掲載しております。 なお、コッケーが勝手にアレンジした配色のキャラがおりますため、 「あれ、だれコイツ?」と混乱しないよう、お気をつけてください。 たぶん知名度が一番高い大魔王。 梅雨の日はカタツムリさんがよくいらっしゃる。 茹でると美味? でもメタルシザースは雷しか効かないのですね(泣) ゆっくりしていってね♪ この子たちを見ると、いつもおいしそうだなぁと思います(笑) 2009/07/29
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FOE攻略 ※ページ編集は、ページ最上部の「編集▼>ページ編集」から行えます。 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 1F 1680 18 13 ◎ 斬 / 炎△ -X - ◎ -△ 死 / 麻眠 / 頭腕脚X ス / 石恐混盲 通常ドロップ-レアドロップ (食材) 900 (移動型) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 毒針 脚 単体・近接 突属性攻撃+毒付与 ※オレンジ文字のスキルはグリモア化できる。 炎の息吹 頭 全体・遠隔 炎属性攻撃 HP半分以下で使用 ※凡例表は、ボス・強敵・FOE攻略共通のものです。編集はここから。 ※移動型についてはこちら。状態異常についてはこちら。 ボス級FOEは「強敵攻略」へ 概要種類と復活日数 移動型 樹海第一階層狂乱の角鹿 駆け寄る襲撃者 残酷なる蹂躙者 嗅ぎまわる大飛鼠 第二階層螺旋の水泡樹 ベビーサラマンダ 樹海の炎王 迎え撃つ覇王樹 第三階層潜伏の白狼 魔界の邪竜 虚空を視る邪眼 青嵐の粘塊 第四階層破滅を呼ぶ光鳥 突き進む犀角 突貫する大蛙 恨み募る蛙 怒れる猛禽 第五階層緋緋色の剣兵 漆黒の魔騎士 銀板の監視者 第六階層アステリオス 冷獄の傍観者 三頭飛南瓜 超危険な花びら ギンヌンガB1F猪勇の大親分 B2F束縛する毒蜘蛛 B3F狩り立てる圧壊者 B4F幻惑の飛南瓜 B5F蒼翼の踊り手 隠しエリア(第一階層)物欲を欺く者 飛躍する大蛙 隠しエリア(第二階層)烈烈たる溶岩獣烈烈たる溶岩獣 隠しエリア(第三階層) 隠しエリア(第四階層)さまよう魔眼 コメント 概要 種類と復活日数 本作ではFOEの性質ではなくパーティーへの脅威度で色が変化する(4以降の仕様)。 マップ上に表示されるアイコンの周りの色によって脅威度がわかる。 色 脅威度 説明 ●青色 ★ 互角または格下だが、油断は禁物。 ●黄色 ★★ 戦略次第では倒せるかもしれないが、避けた方が無難。 ●赤色 ★★★ パーティよりもはるかに手強く、手を出すのは極めて危険。 ●紫色 - ボス格。ミッションやクエスト進行のために討伐する必要がある。 基本的にボス格は14日、その他は7日で復活する。 ただし階層ボスは次の階層ボスのいるフロアに到達するまでは復活しない。 再討伐以降は同様に14日経過で復活するようになる。 尚、フロア移動ですぐ復活するFOEや、無限湧きFOEも存在する。 また、クエスト限定FOEは、復活しない。 ゲーム中の暦は一ヶ月28日となっており、FOEの復活日数はいずれも28の約数のため、 ボス狩りをする場合、あらかじめFOE狩りをする日付を決めておくと、宿屋で連泊する際にわかりやすい。 [部分編集] 移動型 各FOEには、大きく分けて、行動性質・移動速度・追尾性・特殊の4つの特徴を持った動きをする。 中には、追尾中のみ移動速度が変化するものや、条件によって移動速度が倍速・等速と変化するものなどもいる。 区分 移動型 説明 行動性質 基本系 固定 初期位置から動かず、静止している。 固定(向) 初期位置から動かない。ただし、PCに合わせ、向きだけを変えてくる(バックアタックできない)。 周回 特定経路を周回。 感応系 突進 前方もしくは後方一直線にPCが並ぶと接近してくる。PCが前後にいなくなるとその場で止まる。 索敵 初期位置から動かず、PCが4歩歩くごとに視点が時計回りで動く。PCを発見すると追いかけてくる。 哨戒 基本的には周回しているが、PCを発見すると追いかけてくる。 伏兵 初めは隠れていてマップ上にも存在しないが、出現ポイントに近づくと姿を現す。 乱入 普段は固定型だが、PCが他の敵と戦闘になると出現し、乱入してくる。 乱入(隠) 初めはマップ上に存在せず隠れているが、PCが他の敵と戦闘になると出現し、乱入してくる。 昼夜系 夜行性 昼間は固定型だが、夜になると他の行動パターンになる。 昼行性 夜行性とは逆に、夜間は固定型だが、昼になると他の行動パターンになる。 昼夜変化 基本的には周回型だが、昼夜で周回パターンが違う。 移動速度 速い 倍速 PCが1歩歩く毎に、2歩分進む。 高速 PCが2歩歩く毎に、3歩分進む(1歩→2歩の繰り返し)。 遅い 鈍足 PCが2歩歩く毎に、1歩移動する。 牛歩 PCが3歩歩く毎に、1歩移動する。 他 きまぐれ 3歩進んで1歩戻る。 虚弱 2歩歩いて1歩休む。 区分 移動型 説明 追尾性 追尾(弱) PCを見つけると近づいてくるが、FOEの初期位置から離れた場所までは追いかけてこない。 追尾(強) PCを見つけると近づいてきて、扉などで移動が遮られるまでずっと追いかけてくる。 逃亡 PCを見つけると、PCから離れるように動く。 特殊 ステルス マップに表示されない。 定時 一定時間のみ出現する。 飛行 塀などの上を飛んで移動する事ができる(壁は除く)。 [部分編集] 樹海 第一階層 狂乱の角鹿 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 1F 1680 18 13 ◎ 雷△ -X - ◎ -△ 死 / 石X - 鹿の毛皮-切断された角鹿 鹿肉 900 周回 ※レアドロップ条件:斬属性を含む攻撃で撃破 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 困惑のステップ 脚 単体・近接 混乱付与 かちあげ 頭 単体・近接 突攻撃 シリーズ恒例の鹿。1Fからいきなり登場するが、同じルートをただ回っているだけで回避は楽。FOE回避のチュートリアル的存在。 毎度おなじみの混乱付与を仕掛けてくる。ストーリーなら、アリアンナの予防の号令をかけていれば脅威はかなり抑えられる。混乱付与は単体なので、回復アイテムを持ち込んで丁寧に対処していくことも十分可能。状態異常回復率UPの料理もそれなりに効果がある。 HPが減るとかちあげを多用してくる、適正レベルで強化弱化無しだとほぼ即死の威力。防御の号令+フロントガードで、通常時ファフニールでも何とか持ちこたえられる程度。 盲目に弱く、かちあげを使い始めたところで入れれば楽に戦える。 通常ドロップからは1つで鹿革足袋(ペットも装備可能な靴, 防御力+6, HP+5, AGI+1)、3つでエルクブレスト(軽鎧, 防御力+19, HP+5)ができる。1Fから入手可能ながら、それぞれ1層時点で最高の性能を持つ。早めの入手を狙って、討伐にチャレンジしても良いだろう。今作は防具防御力の差がダメージにあまり影響せず、HP+5が付いているこれらの装備は相対的に防御性能が高い。三層辺りまで使っても問題ない。 レアドロップ条件は斬攻撃を含む攻撃での撃破。売値が高く、輪廻の角鈴(戦闘から逃走しながら、最後に使用した階段・磁軸まで移動する消費アイテム)の素材にもなる。探索アイテムとしてかなり優秀。クエストでも要求されるので、意識して手に入れたい。ストーリーなら、ファフニールが弱点の雷を突きつつ斬攻撃ができるので条件も狙いやすい。 その他に食材としても広く使われる。簡単に倒せるレベルになってからも、定期的に鹿狩りをしておくのも良い。 [部分編集] 駆け寄る襲撃者 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 2,3,5F 3484 19 14 ◎ 氷△ -X - ◎ -△ 死 / 石麻X - 鋼鉄の牙-- - 1300 固定追尾(強) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 麻痺の牙 頭 単体・近接 斬攻撃+麻痺 部屋に入った瞬間プレイヤーを感知し、追尾してくる。地形を利用して上手く逃げよう。 落とし穴へ誘導して落とすと、10歩の間行動不能になる。その間に逃げられるし、接触すればそのまま戦闘に入ることも出来る。穴から脱出後は追跡速度が半減。2回落とすと脱出後に動かなくなる。よって、穴に落とせるのは最大2回まで。 1回落とせばHPが75%、2回目で60%にまで減る。討伐するなら穴に2回落とした所を狙うとよい。また、穴に落とすと脚封じ状態から戦闘がスタートするようになる。 穴に落ちている所に接触すると、戦闘開始から1ターン動かない。背後から接触すると先制攻撃が取れ、これも1ターン稼げる。 まとめると、穴に2回落とし、抜け出す前に背後から接触すると、HP40%減 脚封じ状態、2ターンの間敵に行動されないという有利な状態から戦闘に入れる。かなり戦いやすくなる。 このFOEを通して、追尾してくるFOEからの逃げ方、マップギミックを利用したFOEの排除、背後先制の仕様などを確認しておこう。 このFOEとの戦闘中は乱入が発生しない。周りのFOEを気にせずに戦闘できる。 HPこそ穴に落とした上でも高いが、火力自体は鹿と大差ない。単体攻撃のみなこともあり、攻撃を耐える防御力さえあれば安定する。盲目も有効。 ドロップからは1個で運のネックレス(アクセサリ, LUC+3)と麻痺の香、3個でヘルズクロー(爪, 攻撃力+55, HP+5)ができる。いずれも品切れ無し。アクセサリはカースメーカー等の状態異常職がいるなら確保しておきたい。爪も攻撃力は1層最強。 [部分編集] 残酷なる蹂躙者 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 3F 5280 20 16 ◎ 氷△ -X - ◎ -△ ス死 / 石眠 / 頭X - 黒竜の足爪-- - 1500 固定追尾(強) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 食いちぎり 頭 拡散・近接 壊攻撃 威圧の眼光 頭 一列・弱体 3T物理防御低下 3Fに一匹だけ配置されている、駆け寄る襲撃者の上位種。体験版最強の敵。 駆け寄る襲撃者と違い、落とし穴を跳び越えることができる。ただし跳び越えられるのは1マスのみで、穴が2マス並んだ所を跳ぶように仕向ければ穴に落とせる。一度落としてしまうと跳べなくなり、以降の挙動は駆け寄る襲撃者と変わらなくなる。 やはり穴に2回落とした状態で背後から先制を取れば、比較的楽に戦える。ただし、2回落とした状態でもかなりタフなので、弱点の氷属性で集中的に攻めたい。 こちらも戦闘中に乱入が発生しないFOEなので、周りの駆け寄る襲撃者は放置していても問題はない。 単純に攻撃力と耐久力で押してくるタイプ。体験版の上限のレベル10でも準備すれば十分倒せる相手。と言ってもやはり並のパーティ、レベルでの討伐は簡単ではないので、討伐は少し後回しにした方が無難。 ドロップからは黒竜の呉鉤(剣, 攻撃力+48, VIT+1, TEC+1)が作れる。1層ではそこそこの剣だが、無理をしてまで狙うほどの性能は無い。 [部分編集] 嗅ぎまわる大飛鼠 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 4,5F 1152 17 12 ◎ 突 / 雷△ -X - ◎ 眠△ 死 / 石盲X - コウモリの赤膜-穴のあいた蝙蝠羽 - 1000 周回乱入飛行 ※レアドロップ条件:突属性で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 ブラッドサック 頭 単体・近接 与ダメージの1/2分HP回復 超音波 頭 単体・付与 頭封じ 普段は低い壁を乗り越えて一定の場所を往復、戦闘が起こると乱入して来ようと接近して来る。近くにコイツがいる状態で雑魚戦闘に入らないように注意しよう。 HPがFOEの割りに低い為、到達時点でも倒せなくは無い。 HP低下時に使用するブラッドサックはそれなりに痛い。大ダメージを受けてしまうと回復量が増えて戦闘が長引くことになるので、防御の号令や挑発を使ってダメージを抑えたい。 頭封じが回復役などに飛んでくると厄介なので、封じ回復手段も持ち込んでおこう。 通常ドロップからはレッドチョーカー(首輪, 防御力+21, HP+5)が作れる。1層時点で最高の性能。 条件ドロップからはモルセーゴステッキ(杖, 攻撃力+37, TP+20, TEC+1)が作れる。高めの攻撃力とステータス補正、特にTP補正が大きいかなり優秀な杖。品切れありだが、必要数揃えるのもいいだろう。ドロップ条件の突属性は弱点でもあるので入手は容易。 [部分編集] 第二階層 螺旋の水泡樹 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 6F 4808 25 22 ◎ 斬 / 炎△ -X - ◎ 盲△ 死 / 石眠X ス 球状の水泡-- よく燃える心材 5000 周回 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 スピンドライブ 腕 全体・近接 物理攻撃 攻撃を受けて回転している時限定 決まった位置を往復するだけの、単純な移動パターン。 通常時は通常攻撃のみだが、物理攻撃を受けると回転状態に移行。回転状態ではスピンドライブを使用し、その後通常状態に戻るというシンプルな行動パターン。スピンドライブは強力な全体攻撃で、適正レベルだと半壊~即死するほどの威力。 通常時は通常攻撃しかせず、威力もそこまで高くない。攻撃する前に各種バフデバフなどで態勢を整え、スピンドライブに備えよう。 物理属性を含まない純属性攻撃であれば回転しないため、それらのみで攻撃すれば一切回転させずに苦労なく倒せる。忘れがちだが、6Fの採取レア素材で作れる起動符でも純属性攻撃ができる。 行動順序によっては、こちらの物理攻撃(回転状態になる)→スピンドライブ(回転を解く)→こちらの物理攻撃(再度回転状態に)と、毎ターン回転状態を持続させてしまう。物理アタッカーで安全に戦う場合は、1ターンに1人だけ攻撃し、スピンドライブを受けたら回復、また1人だけ攻撃…で時間はかかるが安定する。 盲目が入りやすく、盲目状態ならほとんどの攻撃が外れるので、強気に攻めることも可能。全く当たらないわけでは無いので事故には注意。 腕封じや混乱も有効で、スピンドライブを完全に封じられるので盲目以上に安定する。これらが入るまで防御や属性攻撃のみでしのぎ、付与出来たら物理攻撃も交えて一気に削ると良い。 ドロップからは1個でバブルアーマー(重鎧, 防御力+35, 炎耐性↑)が作れる。防御力は二層時点で最高性能。炎耐性は-10%とこれのみでは気休め程度だが、炎属性が多い二層中では最後までお世話になる。ドロップはクエストでも必要になるので最低1個、できれば3個確保しておくと良いだろう。 [部分編集] ベビーサラマンダ 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 7F 5723 26 22 ◎ 氷△ 炎X - ◎ 頭△ ス死 / 石X - 焔鉄のカケラ-- - 4100 固定 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 斬攻撃 火炎の吐息 頭 一列・遠隔 炎属性ダメージ 耳障りな鳴き声 頭 単体・弱体 属性防御ダウン+頭封じ ダストテイル 脚 複数・近接 全体からランダムに2-4回の近接壊攻撃 正面4マス以内に立つとこちらを向き、1歩後その範囲に炎を吐く。吐いた炎に当たると30ダメージかつ吹き飛ばされる。2歩の間残る残り火は10ダメージで、こちらは吹き飛ばされず炎の中を歩ける。炎を吐いてから3歩の間は向きが変わらないので、わざと炎を吐かせてその間に脇を抜けると良い。 その場を動かず2歩ごとに向きを変えるが、壁に接している方には向かないので基本的に背後は取れない。7Fの北西に一匹だけ背後を取れる個体がいる。討伐時にはそいつに挑むと良い。 火炎の吐息とダストテイルの使い分けが非常に厄介。到達レベルではどちらもほぼ即死級の威力で、攻撃範囲も広い。装備で炎耐性を上げて火炎の吐息で即死しないようにし、ダストテイルの対応をスキルで行うのが堅実か。 頭封じに弱く、頭を封じればスキルを2種封じられる。ダストテイルは脚技なので注意。 ドロップからは1個で焔の魔弓(弓, 攻撃力+56, 攻撃属性+炎)が作れる。早めに手に入れればヨロイリュウやサウロポセイドンなど突耐性持ち対策になる。 [部分編集] 樹海の炎王 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 8F,10F 7043 29 23 ◎ 氷△ 炎X - ◎ 毒△ ス死 / 石恐混 / 頭X - 炎王の背角-- - 8500 哨戒追尾(弱)鈍足 / 等速 ※ ※移動速度:通常床だと鈍足、ダメージ床だと等速。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 炎神の憤怒 頭 拡散・遠隔 炎属性ダメージ 恐怖の咆哮 頭 全体・付与 テラー付与 固定ルートを巡回しながら、プレイヤーを発見すると追いかけてくる。 通常床では鈍足、ダメージ床の上では等速と珍しい移動パターン。索敵範囲は前方のみと狭く、後方に位置取るように動けば安全。通常床上なら背後も取りやすい。 ここまでのFOEと比較して、かなり高いHPと攻撃力を持つ。 炎神の憤怒だけならファイアガードなどで対処可能だが、通常攻撃もかなりの威力なので注意。 恐怖の咆哮はそれほど頻度は高くないものの、1ターン目には必ず使う。パーティの要が足止めされると厄介。盾役が動けない間に炎神の憤怒を食らうのが最も怖いので、異常対策はしておこう。開幕状態異常防御料理や、プリン(セ)スのフォース 予防の号令などなら確実。 先制を取った場合は、1ターン目の咆哮はスキップ。 頭封じは△になっているが、入らないこともない。 耐性のない盲目・麻痺・眠り辺りで上手く足止め出来るかが鍵。 カースメーカーなどがいないパーティでテラーを付与する手段が欲しい場合、恐怖の咆哮をグリモア化すると便利。消費は少し重め。特に、4層に突入してから蜂を狩ってアムリタを稼ぐ際にかなり有用なので覚えておこう。 ドロップからは1個で炎王の兜(ペットも装備可能な兜, 防御力+17,炎耐性↑)、2個で紅蓮の爪(爪, 攻撃力+77, 攻撃属性+炎)が作れる。兜は他の炎耐性装備と併せることでより効果を発揮する。ボス戦前には倒しておきたい。 [部分編集] 迎え撃つ覇王樹 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 9F 6610 27 23 ◎ 壊 / 炎△ -X - ◎ 眠△ ス死 / 石X - サボテンの刺-刹那の長棘 ドラゴンフルーツ 5800 固定追尾(強) ※レアドロップ条件:1ターン以内に撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 リベンジニードル 腕 単体・近接? 物理属性に反応するカウンター 基本的に3n+1ターンに使用 ダブルニードル 腕 単体・遠隔 対象一人に突攻撃2回 ダメージ床を踏んで酷く落ち込む可哀そうなサボテン。 部屋に入ると追跡を開始し、部屋を出るまで追いかけてくる。しかし、ダメージ床を踏むとダメージを受け追跡状態を解く。その後はダメージ床への侵入方向に対して反対方向に逃げるように移動、壁際まで行くと停止する。壁際に誘導するようにダメージ床を踏ませて、逃げる相手を追いかけていくと、楽に背後先制を取りながら弱った相手と戦闘に入れる。討伐時には是非利用したい所。 ダメージ床を踏んで弱っていても、しばらくすると持ち直して再度追跡状態に入る。再追跡時には体力も回復しているため、ダメージ床のみで倒すことは出来ない。 リベンジニードルは、物理属性を含む攻撃で殴ると単体大ダメージ攻撃で殴り返してくるカウンター攻撃。1ターン目と、以降3ターンごとに使用。 1ターン目を先制攻撃すると、初手のカウンターはスキップできる。 物理攻撃のみな上、カウンターのターンが決まっているので、樹海の炎王と比べるとかなり対処しやすい。 カウンターのターンは純属性で殴るか、バフデバフのかけ直しを行おう。 HPが赤になると、カウンターの法則を無視してランダムに行動する模様。そのため一気に押し切るか、HPが減ってからは物理を含まない攻撃にシフトしよう。 腕を封じてしまえばただの大きなサボテンと化す。特に、終盤に決められればカウンターも気にせず攻め立てられる。 通常ドロップからは覇王銃(銃, 攻撃力+70, LUC+5)が作れる。攻撃力が高い上LUCも大きく上がるので、スナイプ系スキルの付与率が上がる。グリモアを利用してカースメーカーなどに持たせるのにも良い。 条件ドロップからは消費アイテム、好機のスカラベが作れる。グリモアチャンスを逃さないためのアイテムだが、今作ではチャンス自体の発生率は悪くなく、低レベルの内はそうそう高レベルのグリモアができるわけでもない。条件の難しさもあって、入手を急ぐ必要は無いか。 [部分編集] 第三階層 潜伏の白狼 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 11F 8715 42 26 ◎ 炎△ 氷X - ◎ 脚△ ス死 / 石 / 頭X - 純白の狼牙-狂気に満ちた狼眼 - 12000 固定(見回し)追尾(弱) ※レアドロップ条件:混乱状態で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 アタックハウル 頭 単体・強化 自身の物理・属性攻撃力を上昇 ターン終了時に発動 フロストファング 頭 貫通・近接 氷属性ダメージ 伏せと向き変更を繰り返し、プレイヤーを見つけると弱い追尾をかけてくる。視界は幅3×距離2マス。向き変更は3歩ごとで時計回り。 伏せ時はマップに映らないので注意。ただしオウルアイの効果中は常に映る。 動きをよく見れば背後を取れるので、討伐する場合は先制を狙おう。 強烈な攻撃力を持ち、到達時では後列のキャラクターであろうと一撃で吹っ飛ばされかねない。黄色オーラになってもバフ・デバフが無いと危険。 階層ボスすら上回る攻撃力から繰り出される物理と属性の2択が怖そうに見えるが、実は奇数ターンは通常攻撃、偶数ターンはフロストファングとパターンが決まっているので対策できれば怖くない。偶数ターンはフリーズガード安定。奇数ターンは壁役にスケープゴートをかけ壁役は防御、などが有効。 フリーズガードが無い場合は、氷耐性装備と耐氷ミストの併用が効果的。ちょうど三層の伐採地点からミストが作成できる。 現在ターン数参照なため、先制した場合も2ターン目はフロストファングとなるので注意。 攻撃範囲も広くなく、蘇生手段があるなら立て直しも難しくない。 HPが減るとアタックハウルを使用してくる。ターン終了間際に発動し、別個の行動判定がある。(実質2回行動する)ただでさえ高い攻撃力をさらに上げられたらたまったものではない。すぐに攻撃ダウンを入れて打ち消したい。予め攻撃力を下げる弱化をかけておけば、アタックハウルは弱化を打ち消すだけになるので楽になる。リセットウェポンでも良いが、足の遅いプリンセスだと相手に先制されるので注意。 アタックハウルの使用タイミングはバフ、デバフや状態異常の持続判定後になっているらしく、アタックハウル使用ターンに攻撃ダウン効果が残り1ターンになっていると打ち消しが起こらず攻撃力が上がってしまう。 アタックハウル使用時に混乱していると、行動が上書きされて混乱状態の通常攻撃になる。レアドロップを狙っている時によく見られる。 通常ドロップからは1個でウルフズペイン(鞭, 攻撃力+100, 攻撃属性+氷)、3個で氷牙槍(槍, 攻撃力+98, 攻撃属性+氷)が作れる。どちらも三層中で最高の性能。 条件ドロップからは狂眼の杖(杖, 攻撃力+100, HP+30, TP+30)が作れる。高い攻撃力とHPTP両方への大きな補正を併せ持つ、かなり強力な杖。特に前衛職に相性が良く、巫剣マスタリーと合わせれば剣スキル持ちにも向く。四~五層辺りまで使える性能。条件は混乱時撃破。混乱系スキル以外でも、パニックボウや、少し先のFOEから作れる混乱の香なども利用できる。 三層突入後すぐに戦えて、比較的対処の楽なFOEなので、早いうちに討伐してドロップ品を三層攻略に役立てよう。 [部分編集] 魔界の邪竜 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 12F 9009 40 32 ◎ 雷△ 突 / 炎氷X - ◎ -△ ス死 / 石眠混 / 頭X 毒 邪竜の紫鱗-石化した七首 - 20000 夜行性 ※レアドロップ条件:石化で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 斬攻撃 古蛇の毒牙 頭 複数・近接 ランダム対象の壊属性攻撃+毒付与 同一対象への複数回ヒット無し 昼間は決まった位置で眠っており、夜間は固定ルート上を徘徊している。 討伐するなら、昼間の眠っている状態を狙うと良い。睡眠状態から戦闘がスタートできるので、強化やチャージスキルで態勢を整え、強力な物理攻撃で大きく削れると良い。 3層FOEの中では頭一つ抜けた強さを持つ。 古蛇の毒牙は3~5回の毒付与効果付き壊攻撃を放つ(最大でも一人当り1ヒットまで)。毒ダメージは難易度エキスパートで80ほど。 高攻撃力ゆえ打撃そのものの威力も高く、毒と併さるとほぼ耐えられない。攻撃回数が多く対象がランダムなので、予防の号令で防ぐ場合は使用できるキャラを2人以上用意しておかないと厳しい。アクセサリや料理で対策する方が無難か。 盲目や頭封じが決まればしばらく楽になるので、余裕があれば狙っていこう。 通常ドロップからは1個で紫鱗の剣(剣, 攻撃力+101, TEC+1)、3個で紫鱗の鎧(重鎧, 防御力+49, 毒耐性↑↑)が作れる。討伐は大変だが、高い攻撃力に加えTEC補正がファフニールに向く三層最強の剣になるので、狙う価値はある。 条件ドロップからは経験値UPの消費アイテム、聖なる贈り物が作れる。ただし適性レベル時点での石化付与は極めて難しいため、余裕ができてからにした方が良い。昼の眠っている間なら、LUCを高めたキャラで石化付与を狙う AGIの低いキャラで逃走を繰り返せば、かなり安全に石化の試行回数を稼げる。運任せだが簡単に撃破が可能。 今作はプレイヤーキャラが覚えられる石化手段がほとんど無い。エネミースキルのストーンゲイズなどを利用しよう。 [部分編集] 虚空を視る邪眼 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 13F 8354 38 28 ◎ 突壊 / 氷△ 炎雷X - ◎ 盲△ ス死 / 石恐混 / 頭X - 特大の水晶体-- 巨眼の涙 14500 周回追尾(弱) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 狂気の瞳 頭 列 ・付与 混乱または麻痺付与 突進 脚 単体・近接 壊攻撃 氷に潰される不憫な目玉。 場所によっては追尾して来られると面倒なので、しっかり氷塊を当てて排除しておこう。 一日経過するだけで復活する。 列対象の混乱・麻痺付与スキルを持つので、パーティによっては結構面倒。 しかし真に恐ろしいのは、突進の破壊力である。ガード中のパラディンが致命傷を受けるレベルの威力があるので、封じを狙うなら頭よりむしろ脚優先で。 盲目が弱点なので、狙えるパーティなら積極的に狙いたい。ただし、混乱対策は忘れずに。 攻撃技は単体対象のみなので、固めのキャラにスケープゴートをかけて防御させるなど、単体攻撃への対処が出来ているならまず負けることは無い。混乱と麻痺を食事とアクセサリで防げば赤状態でも十分に討伐が狙える。 ドロップからは1個で消費アイテムの混乱の香、2個で邪眼の盾(防御力+31, 麻痺・混乱耐性↑)、3個で英気のオーブ(アクセサリ, TP+50)が作れる。 [部分編集] 青嵐の粘塊 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 14F 7197 39 29 ◎ 炎△ 斬突壊 / 氷X - ◎ 毒△ 死 / 石恐眠麻 / 腕脚X - ゼラチン質の青核-- ひんやりゼラチン 13500 周回追尾(弱) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 凍りつく体液 頭 全体・遠隔 氷属性ダメージ 絶命時に使用 エレメントゲル 頭 全体・強化 属性攻撃力上昇 氷をはね返すゼラチン。こいつにぶつけないように氷を動かして先に進む必要がある。 移動は氷床上のみで、氷床を超えて追いかけてくることは無い。 基本的に通常攻撃かエレメントゲルでの自己強化しか行わない。 ただし絶命時に、最後ッ屁として超威力の氷属性全体攻撃をぶっぱなしてくる。凍りつく体液は頭依存なので、頭封じの状態の場合は何もせずそのまま倒れる。 毒ダメージで撃破した場合も何もせずに倒れる。 とどめを刺しそうな状況では、フリーズガードや頭封じ等の対策を行う必要がある。 対策さえしておけば3層FOEの中では最も弱い。いわゆる初見殺し。一応通常攻撃もかなりの威力があるので注意。 ドロップからは1個でアイスカルバリン(銃, 攻撃力+88, HP+10, 攻撃属性+氷)、2個でアクアクロー(爪, 攻撃力+108, 攻撃属性+氷)、3個でブルーベスト(服, 防御力+34, 氷耐性↑)が作れる。入手時期的にはそこまで突出した性能では無いが、討伐が簡単なので作りやすい。 食材としても料理宣伝時などに優秀なのだが、食材のドロップ数が1個のみで生息数自体も少なく、食材を稼ぎにくい。討伐時には食材ドロップ数増加の料理を食べておきたい。 [部分編集] 第四階層 破滅を呼ぶ光鳥 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 16F 9330 43 37 ◎ 突△ 炎氷雷X - ◎ 盲△ ス死 / 石混麻X - 黄金色の小爪-- - 23000 固定(見回し)追尾(強) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 ブルータルレイ 頭 全体・遠隔 無属性攻撃 普段は3歩に1回、時計回りに向きを変えながら巣を守り、視界に入ると追尾してくる。視界は距離5×幅3マスと広く、穴も飛び越えて来るので注意。 一旦別の巣に誘導することで戦闘を回避して進める。階を切り替えても移動した巣に留まるので、次回からは誘導する必要がなくなる。なお巣にいる間は接触できないため、背後先制は取れない。 力溜めの後にブルータルレイを使用し、食らえば即死級の火力。これは遠隔の無属性攻撃で、ダメージ軽減も難しい。防御やセンチネルガードは有効で、耐えられるラインまで軽減できなくも無いが、撃たせないことが第一。 力溜めの頻度が高く、轟音弾を持ち込めばほとんどの行動を止められ、到達時点でも容易に倒せる。通常攻撃も全くしないわけではないので一応注意が必要。 状態異常で行動を止めるのも有効。特に盲目に弱く、無力化しつつ霊攻大斬などのトリガーにもしやすい。盲目強化の料理も併用するとブルータルレイ対策としても万全。 ドロップからは1個で諸刃の輝剣(剣, 攻撃力+120, TEC+1, TP+10)、3個でゴールドクロー(爪, 攻撃力+128, AGI+3)が作れる。上述の通り比較的楽に倒せるうえ性能も上々。使い手が居るなら早期に入手して四層攻略に役立てると良いだろう。 [部分編集] 突き進む犀角 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 17F 12517 49 40 ◎ 氷△ 突X - ◎ 頭脚△ ス死 / 石恐呪麻 / 腕X - 赤角の欠片-封じられた赤角 サイの強靭な肩肉 32000 突進 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 角撃 頭 貫通・近接 貫通効果付き突攻撃 徹底抗戦 -(?) 自分・特殊 自身の頭 腕 脚封じを解除HPを5000回復3Tの間物理攻撃力上昇 頭封じ状態で使用 突進を止められず穴に落ちていく頭の弱そうなサイ。冒険者に気付くとマップ上を一直線に突進し、その先に壁が無いとそのままマップ外に落ちていく。 壁側に突進させれば、背後先制も楽に取れる。 1日経過するだけで復活する。特にマップギミックに絡んでいないFOEとしては珍しい。 ステータス的には四層最強のFOE。HPが高く、角撃の火力も脅威。 頭封じが入りやすく、高威力の角撃を封じられる…と思いきや、頭封じ状態になると徹底抗戦で封じ解除&HP回復&攻撃力強化を行ってくる。封じでの対策は不可能。 角撃の対策には、突耐性アクセサリを装備していくと良い。 ステータスこそ高いが、基本的には攻撃範囲が狭く搦手もないパワー系FOE。身代わりなど防御スキルでしっかりしのげれば、赤状態でも十分討伐が狙える。 通常ドロップからは1個で角獣の赤刀(刀, 攻撃力+142, HP+10, VIT+2)、2個で赤色の犀角槍(槍, 攻撃力+126, VIT+4)が作れる。どちらも四層では最高の性能で、装備可能職がいるなら狙いたい。特に刀はこの時点ではかなり高性能。 レアドロップ条件は頭封じで撃破だが、徹底抗戦の発動速度が速めですぐに回復されてしまう。アザーズステップと組み合わせる、混乱やテラー等で行動を止めてから頭を封じるなどの工夫が必要。戦功の角笛(グリモアチャンス無しでもグリモアが生成されるアイテム)が作れるが、グリモアが生成されやすくトレードなどもある今作では前作ほど有用ではない。 とあるクエストで、17階から一度も離れず半日の間に、このFOEを討伐した数を競うというクエストがある。最高報酬を取ろうとすると6匹も倒さねばならないが、なかなかにタフでTP消耗が激しく、正攻法で達成しようとすると難しい。どうしてもクリアできない場合、LUCとAGIの高い仲間にストーンゲイズや死の眼光等の石化・即死手段を持たせて(LUC上昇料理や抑制攻撃ブースト等の補助があるとなお良し)、背後から先制を取り、「石化or即死を狙う→AGIの低いキャラで逃走」を成功するまで繰り返すと、容易にクリアできる。ロックキャノンを利用するのも良い。TPが途中で尽きた時の代替手段にもなるが、スキルと比べるとリアル時間がかかってしまうのが難点。 うっかり下に落としてしまうと討伐数が足りなくなってしまうが、1日で復活するため日付経過後に同じ17階にフロアジャンプすることで再出現する。念のためクエストは夜になってから開始しておこう。 [部分編集] 突貫する大蛙 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 18F 10979 45 38 ◎ 壊△- X - ◎ 呪△ ス死 / 石恐眠麻X - 蛙のホホ皮-- - 31500 固定※特殊 ※2マス飛ぶ→休止→2マス飛ぶ→休止…の繰り返し スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 ジャンピング 脚 拡散・近接 拡散効果付き壊攻撃 仲間を呼ぶ -(?) 自分・特殊 恨み募る蛙を4体召喚する 部屋に入った時から追尾状態に入り、休止を挿みながら2マスずつ跳んで近づいてくる。突き進む犀角と同じくやっぱり穴に落ちるので、上手く誘導しよう。 こちらも犀同様、1日で復活する。 1ターン目に恨み募る蛙を前列に2体、後列に2体召喚してくる。 その後は通常攻撃とジャンピングしかしてこないので、耐え切ること自体はそこまで難しくない。 恨み募る蛙は一度倒してしまえば、再度召喚することは無い。取り巻きを早々に排除できれば、4層FOEの中では最も弱い。 ドロップからは1個でクラポードレス(服, 防御力+38, 壊耐性↑)が作れる。 [部分編集] 恨み募る蛙 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 18F 1680 31 28 ◎ 壊△- X - ◎ 恐△ ス / 石X 呪 --- - 2500 - スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 呪いの舌 頭 単体・近接 呪いの追加効果付き突攻撃 突貫する大蛙に召喚されるお供限定モンスター。 とにかく呪いを何度も付与してくる、攻撃力自体はさほどでもないが解除しても解除しても何度も呪いにされるので厄介。予防の号令などで対処しつつ、全体攻撃で一気に片付けたい。 確実に先行できる素早さの高いアタッカーが居ると、呪いが付いてない時に攻撃出来るかどうかの判断が容易くなるので若干楽か。 盾役がいるなら、高レベルの挑発・みがわり・スケープゴート等で呪い攻撃を集め、ほぼ無力化できる。 19Fクエスト報酬のレシピで呪い耐性料理を作れるようになってから挑むのも楽。残念ながら、呪い完全耐性のアクセサリは六層まで解禁されない。 [部分編集] 怒れる猛禽 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 19F 9418 47 37 ◎ 突雷△- X - ◎ 毒△ ス死 / 石呪 / 腕X - 猛禽の漆黒羽-- - 24000 周回 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 突攻撃 暴風の翼 腕 全体・遠隔 盲目の追加効果付き斬攻撃 引きちぎる大爪 脚 単体・近接 斬攻撃 マップを直線状に1ターンに3マスのスピードで飛んでいる。出現するマスと消滅するマスがあり、この2つの間でループしている。 暴風の翼は全体攻撃の割に威力が高く、ファフニールなど柔らかめの前衛職に直撃すると死にかけるほど。 引きちぎる大爪も非常に高威力で、黄色オーラ程度では後衛にいるメンバーでも防御手段なしで直撃すると即死するレベル。脚封じは比較的入りやすく、大爪を封じられるので適宜狙うと良い。 斬耐性アクセサリがあると、高威力のスキルにも対処しやすくなる。 ドロップからは1個でフェザーチョーカー(首輪, 防御力+57, AGI+3)と、疾風のお守り(アクセサリ, AGI+7)が作れる。特にアクセサリはレンジャーやガンナーが居るなら早めに確保したい。 とあるクエストにて、ほぼ乱入前提配置の2匹と戦うことになる。長期戦前提か、乱入をさせる間もなく速攻で倒すかの方針を決め、それに沿って立ち回ろう。戦闘に入る位置取りも大事。 2体目は後列に乱入してくるので大爪のダメージは下がるが、暴風の翼は遠隔攻撃なので油断しないこと。 明滅弾の数少ない活躍ポイント。 [部分編集] 第五階層 緋緋色の剣兵 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 21F 14349 61 44 ◎ 雷△- X - ◎ -△ ス死 / 石 X 恐呪眠混麻毒盲 ウーツ鋼のカケラ-緋緋色金の剣片 - 55000 哨戒 ※レアドロップ条件:5ターン以内で撃破 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 斬攻撃 殺戮の光刃 腕 複数・近接 敵全体へランダムに4~6回近接斬攻撃3ターンの間、自身の物理攻撃力が上昇する オリジナル版世界樹の迷宮IIにも登場し、その強さで数多くのプレイヤーを絶望の底に叩き落とした強FOE。通称ジェダイ。今作では物理攻撃に耐性が無いなど若干マイルドな調整になったが、それでもやはり到達時点では一瞬で全滅させられかねないほど強い。また、使用スキルが炎属性では無くなり、対策が難しくなった。 マップ上で一定のルートを哨戒し、プレイヤーを発見すると追いかけてくるシンプルな移動タイプ。 自身に強化がかかっていない場合は殺戮の光刃で攻撃力強化をかけ、かかっている間は通常攻撃を使用。通常のセオリー通り強化を打ち消そうとすると、光刃を誘発させてしまいかえって危険。 HPがある程度(半分くらい)減るとパターンが崩れ、攻撃力強化中でも殺戮の光刃を使用するようになる。殺戮の光刃の破壊力は尋常ではなく、攻撃力強化状態で繰り出されたらたまったものではない。 この行動パターンを踏まえて以下のような戦法が考えられる。戦法1:攻撃力低下スキル各種を所持、かつ敵より早く使用できるキャラを回復役と別に用意し、毎ターンかけ続ける。これにより、敵の行動は攻撃力低下状態の殺戮の光刃に完全に固定されるので、回復さえ間に合えば消耗戦になるが勝てる。持久戦向けの戦法。Lv15以上のスケープゴートがあれば、常時防御させた高耐久キャラに押し付けることで回復は楽になる。 戦法2:HPが半分以上の時は攻撃力強化中は通常攻撃しか行わないので、フォース等を温存しつつ普通に戦う。攻撃力強化が切れたターンのみ殺戮の光刃が飛んでくるので、防御体制。HPが半分近くになったら腕を封じ、敵防御低下スキル・フォース・強力攻撃スキルを駆使して腕封じ中に一気に畳み掛ける。やや速攻向けの戦法。 戦法3:敵の石化・即死耐性は高いが完全無効ではないので、ストーンゲイズや死の眼光などを連打し一撃必殺を狙う。高レベルの石化・即死手段の所持が大前提、かつ完全に運頼みとなるが、こちらが低レベルでも勝てる。LUC+10の料理を食べておき、石化・即死担当は幸運のネックレス等を装備、他メンバーが無空波やグッドラック等で状態異常成功率を上げるサポートをしてやるとよい。 どう戦うにせよ、装備は斬耐性のあるもので固めておくと良い。 封じ以外の状態異常には完全な耐性を持つ。腕封じ以外ほとんど有効な行動封じが出来ないのも厄介。 通常ドロップからは1個でダマスカスクロー(爪, 攻撃力+159, TP+30)が作れる。五層最強の爪。 条件ドロップからは緋緋色金の光剣(剣, 攻撃力+160, TP+20, TEC+2)が作れる。サラマンドラを除外すれば、クリア前に手に入る剣では最も攻撃力が高い。5ターン以内に撃破が条件。5ターンどころか討伐だけでも大変な難敵ではあるが、五層突入直後に手に入るクリア後クラスの剣と考えればチャレンジする価値はある。低レベルで入手したいなら上の戦法3が試行回数はかかるものの一番楽か。あるいは解剖用水溶液を使ってしまっても良いだろう。 必須ではないがクエストでも要求されるため、最高報酬を求めるならコイツか後述の魔騎士の条件ドロップを1つ確保しておこう。 [部分編集] 漆黒の魔騎士 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 22F 15669 62 46 ◎ 雷△斬突 X - ◎ 混麻毒△ ス死 / 石 / 頭 X 腕脚 漆黒の鉄鋼片-封じられた漆黒片 - 70000 追尾(強) ※レアドロップ条件:頭封じ状態で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 斬攻撃 無道の闇刃 腕 全体・近接 盲目の追加効果付きの斬属性全体攻撃 死の黒刃 腕 列・近接 敵一列に即死攻撃、命中率は非常に低いが発生は非常に早い 普段はマップ上に障害物として突っ立っているだけだが、正面3マス以内に侵入すると追尾状態に移行し、同じ部屋にいる他の漆黒の魔騎士も全て追尾状態となる。真正面しか反応せず、真横から近づいても反応しない。また、追尾状態でないと戦闘に入れない。 同じマップに存在する爆弾を当てることで消滅、戦闘を回避できる。 1ターン目は死の黒刃を確定で使用するが、命中率が低くまず当たらない。 その後は無道の闇刃でこちらを盲目にし、こちらが盲目になると死の黒刃を使用するようになる。盲目状態だと回避率が0になるため死の黒刃が必ず当たってしまい、パリング等が発動しない限りそのまま即死してしまう。 盲目を事前に防ぐか、盲目になっても素早く治療する手段が必要。ストーリーならアリアンナは常に予防の号令を張っておきたい。 死の黒刃の発生速度は極めて早く、レンジャーやガンナーでも先行して盲目を治すのは難しい。治療はアザーズステップもセットと考えておこう。 無道の闇刃自体も高威力の全体攻撃であることに注意。軽減する手段が無いと半壊~即死レベルのダメージを受け、回復が追いつかずジリ貧になりがち。闇刃のターンは防御を固めておくのが良いだろう。 基本的に無道の闇刃は連続使用してこず、次のターン盲目のメンバーがいるならその列に死の黒刃を、いないなら通常攻撃を行う。盲目にならない限り死の黒刃は使用しないが、盲目のメンバーがいる限りひたすら死の黒刃を連発する。この性質を利用すれば、赤オーラの状態でも十分に討伐が狙える。すなわち、誰かが盲目になったらスケープゴートや身代わりで盲目でないメンバーに庇わせる。これでしばらくの間、相手の行動をほぼ当たらない死の黒刃に固定し、容易に無力化出来る。稀に当たることもあるので、万が一の事故時のフォローも用意しておけると良い。 マンドレイクの通常ドロップ20個から作れる即死耐性アクセサリを用意するのも良い。ただし、即死なしでも死の黒刃はそこそこ痛いので注意。 状態異常対策をアクセに頼らないなら、やはり斬耐性アクセが有効。 HPが減ると闇刃連発モードに入り、危険度が大きく上がる。終盤はフォースブレイクなどで一気に片を付けよう。 五層に出現する雑魚敵のコウモリを残り1体にした上で放置すると、1~2ターン後にこのFOEに変身する。心臓に悪い演出だがバフを整えた上でコイツと戦うチャンスでもあるため、あえて狙ってみるのも手。ただしデバフやバステは変身時に解除される。 通常ドロップからは1個でアルバレスト(弓, 攻撃力+131, HP+20, VIT+3)、3個で漆黒の大槍(槍, 攻撃力+153, TP+25)が作れる。それぞれ五層では最強の性能。 条件ドロップからはシャドウクラブ(ダークハンター専用小手, 防御力+45, STR+3, LUC+5)が作れる。ドロップ条件は頭縛りで撃破とシンプルだが、入りづらい上に終盤の攻撃が激しいのでそれなりに難しい。 [部分編集] 銀板の監視者 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 24F,25F 10260 60 45 ◎ 雷△斬突壊炎氷 X - ◎ -△ ス死 / 石恐呪眠混麻毒盲 X - 純白銅の外殻-- - 40000 追尾(弱) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 電磁波 頭 全体・付与 対象全体に頭&腕&脚封じ 灼熱光線 頭 全体・遠隔 対象全体に炎属性の遠隔攻撃 マップ上を周回していて、周回ルートに入るとこちらを追いかけてくる。ルートから外れれば追いかけてこない。 爆弾を当てることで消滅させられる。しかし、ルート上に1体でも残っていると、数ターン毎に特定マスから新たに湧いてくる。再出現を防ぐには全滅させる必要がある。 戦う場合は周回ルートの外側から戦いを仕掛けるといい。ルート内で戦闘すると乱入祭りになる。 攻撃手段は電磁波と灼熱光線のみで、通常は1ターン目と5の倍数ターンに電磁波、それ以外のターンに灼熱光線を使用。電磁波による全箇所封じの付与率は相当なもので、耐性が無ければ全員全箇所封じ状態も。 HPゲージが赤くなると電磁波連発モードになる。厄介だが、逆に一切の攻撃手段を持たなくなるので、以降はたとえオートでも勝てる。 (混乱時・頭封じ時を除き)通常攻撃は行わないため、アームガードを装備して腕封じを対策したキャラでファイアガードを張り続ければ、TPが尽きない限り勝てる。ファイアガード役以外のメンバーも、主力スキルに対応する封じ耐性アクセサリを装備しておけば妨害されずに行動できる。AGI依存武器やチェイスショックのような2部位守らなければならない攻撃手段は不向き。1部位で機能するスキルで組み立てよう。 ファイアガードが用意できない場合は、炎耐性装備で固めて、スキルやアイテム、料理などで封じを対策すると戦いやすい。巫術 結界やアブゾーブ、テリアカα テリアカ列化料理などがあれば安定する。 頭封じや混乱を狙えば電磁波も灼熱光線も防げる。ただし敵の行動速度はかなり速いので、先制で敵スキルを封じるのは難しい。 周回ルートに侵入した瞬間は動きが止まり向きも変わらないため、周回ルート外から背後に入れば先制を取れる。この場合は最初の電磁波がスキップされるため難易度が大幅に下がる。増援や次の電磁波のターンが来る前に最大火力で倒してしまおう。 無限湧きする上に、ステータスも高く無く対策さえしていれば非常に戦いやすい。経験値稼ぎに向く。 ドロップからは1個で強健のお守り(アクセサリ, 状態異常耐性↑↑)と白銅の大斧(斧, 攻撃力+163, VIT+4)が、3個で純白の胸当て(軽鎧, 防御力+64)が作れる。FOEにしては度々ドロップ無しの場合がある。博識を準備するか、数を狩る覚悟をしておこう。 [部分編集] 第六階層 アステリオス 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 26F 25039 85 66 ◎ 炎氷△ 雷X - ◎ -△ ス死 / 石恐眠麻 / 頭X - 玉鋼のカケラ-玉鋼の塊 - 150000 追尾(強) ※レアドロップ条件:壊属性攻撃で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 壊攻撃 ウォーハンマー 腕STRVIT 全体・近接 敵全体へランダムに3~5回近接壊属性攻撃3ターンの間、自身の物理防御力が低下する 使用者の物理防御DOWN リバーサルビート 腕STR 全体・近接 敵全体に近接壊属性攻撃更に、自身の弱体を全て解除する ラスボスを倒し六階層に乗り込んでくる冒険者達を叩きのめす強FOE。オリジナル版で猛威を振るったその強さは今作でも健在。 通常状態では姿が見えず、上下左右幅1マス距離4マスに入ると出現。同じ部屋の全てのアステリオスが一斉に追尾状態になる。部屋に霧が充満している場合は隣接するまでは発見されず、発見したアステリオスしか追尾してこない。索敵範囲が狭まるのは有り難いが、一方で隣接するまで存在に気付けないという危険性も生じる。 リバーサルビートはPTを全壊させかねない威力。特に初遭遇の時点では盾役も後衛も全員が防御を選択するしかないほどのダメージをもらう。 リバーサルビートは自身に弱体効果が付与されていると高確率で使用してくる。弱体を解除してから攻撃するスキルのため、緋緋色の剣兵のように予め攻撃デバフをかけておく戦術は逆効果。 こちらから弱体を狙わなくても、ウォーハンマーで自分自身に防御弱体をかけ、勝手にリバーサルビートを発動してしまう。ウォーハンマーによる弱体化を解除するとリバーサルビートを使用しなくなるので、リセットウェポンなどで一回一回解除してやる戦法もある。 腕縛りで完封できるので、強化弱体より状態異常と縛りを優先したほうが戦いやすい。 通常攻撃含め全て壊攻撃なので、壊撃の守りなどの壊耐性装備で固めるとかなり楽になる。引きつけ役を使うなら、少なくともそのキャラには装備させておこう。 基本的に高いステータスでガンガン攻撃してくる力押しFOEなので、しっかり防御を固めて耐えられるのなら討伐できる。異常や縛りで動きを止めて速攻するのも良い。LUCを高めて石化・即死で倒してしまうのも、相変わらず有効。 六階層に出現する古代ヤドカリを数ターン以内(6,7ターン程度? 条件不明)に倒さないと、このFOEが増援で召還される。このFOEが出現しない部屋でも召還される。ヤドカリ相手とナメてフォースゲージ溜めやTP回復処置でゆっくりしていると痛い目をみる。前列が埋まっていると後列に召喚されるので、これを利用し準備万端で迎え撃つ事も出来る。 リバーサルビートは倍率高めの全体壊攻撃であり、グリモア化出来るとなかなかに優秀。ちなみにプレイヤー側が使う場合は、攻撃した後に弱体を解除する。やや弱体化と言える。 通常ドロップからは1個で獅子の子(刀, 攻撃力+194, VIT+3)が作れる。六層到達直後なら中々の性能だが、クエストをしっかりこなしていると、同時期により高威力の刀が入手できるクエストが受注できる。無理に入手を狙わなくとも良いか。 条件ドロップからは1個でアポカリプス(ハイランダー専用軽鎧, 防御力+98, TP+20, STR+3)と、聖騎士の鎧(パラディン専用重鎧, 防御力+114, HP+30, TP+20)が作れる。どちらも品切れ有り。通常ドロップ・条件ドロップともに入手率がやや低いようなので、博識の準備か数を狩る覚悟を。 [部分編集] 冷獄の傍観者 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 26F 4577 78 60 ◎ 炎△ -X 氷 ◎ 恐眠△ 死石X - 氷爆の果皮-永劫の氷皮 - 90000 周回逃亡 ※レアドロップ条件:10ターン以上で撃破(自爆されてもOK)。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 壊攻撃 氷自爆 頭 全体・遠隔 全体に氷属性攻撃 使用者は倒れる 部屋内に霧を発生させ地図の現在位置を判らなくしてくるFOE。霧を晴らすには、部屋内のこのFOEを全て排除する必要がある。 視界は2マス。冒険者から逃げるように移動するので、袋小路に追い詰めないと戦えない。ダメージ床の上は移動しないのでそれを利用して追い詰めよう。 ダメージ床を挟んだ状態なら、2マス先でも冒険者を認識しない。28Fのとあるエリアでは、これを利用しないと全滅させられない。 ワープ床へ追い込むとワープする。これで部屋から冷獄の傍観者がいなくなることでも霧が晴れるが、当然ながらワープ先が霧に包まれる。 普段は通常攻撃のみだが、2~5ターン目ぐらいに膨らみ、次のターンに氷自爆をする。討伐するなら、膨らんだ次のターンの氷自爆をフリーズガードなどで防御するだけで良い。 氷自爆をされても経験値やドロップは手に入る上、階段やフロアジャンプで移動するだけで復活する。このため、六層時点での経験値稼ぎに向いている。 通常ドロップからは1個で雪割りの靴(靴, 防御力+27, TP+20, 氷耐性↑)、4個で氷爆の長鞭(鞭, 攻撃力+153, 攻撃属性+氷)が作れる。 条件ドロップからはエンジェルローブ(メディック専用服, 防御力+75, VIT+3, TEC+3)が作れる。10ターン以上かけて倒すというシリーズでも珍しいドロップ条件。テラーや睡眠、頭封じや混乱も駆使して行動を封じ、爆発させずに10ターン稼ごう。稀に、こちらから一切手を出さずに防御しているだけで、10ターン以上膨らまないことがある(ダメージに比例して膨らみ率が上がる?)。六層探索中に数多く戦うこともあり、積極的に狙うのが面倒くさい場合には試してみても良いだろう。 [部分編集] 三頭飛南瓜 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 28F 18418 81 65 ◎ 炎氷雷△ -X 斬突懐 ◎ -△ ス死 / 石恐 / 頭腕脚X 呪 青白い呪骨-毒まみれの南瓜 カボチャの青頭 130000 周回追尾(強) ※レアドロップ条件:毒のスリップダメージで撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 テラーペイン 頭 全体・遠隔 全体に無属性遠隔攻撃、テラー追加 吸いとるツタ 腕 一列・ 1列にTPダメージ 一定のルートを巡回し、冒険者を感知すると追尾してくるタイプ。感知範囲は広く(距離4マス?)、壁を通り抜けて移動することが出来る。 部屋に霧がかかっていると、隣接するまで気付かれない。 壁の中からは、冒険者が隣接していても接触してくることは無い。壁の中から出てくるところを先回りして妨害…押さえ込んだあと、そのまま通り過ぎてやり過ごす事が出来る。 1ターン目はテラーペイン、その後は通常攻撃と吸い取るツタを交互に使う。テラーペインは1ターン目以外は使ってこない。 テラーペインは威力が高く、無属性攻撃のため軽減手段も乏しい。初手は全員で防御するのがお手軽。センチネルガードでも軽減できる。状態異常や頭縛りで妨害してしまうのも有効。 吸い取るツタはキャラクターのTPにダメージを与えるスキル。TP減少量は大きく、TECが低い職業は一瞬でTPを削り取られる。 2ターン目以降はこちらのHPを減らす行動は通常攻撃のみなので、全滅するような危険性は低い。問題はTPが持つ間に倒しきれるかどうか。 物理攻撃に完全な耐性があり、軒並み1桁ダメージにされてしまう。属性攻撃が必須。物理攻撃職は、複合属性スキルや、ドクトルマグスの巫剣スキル、序曲や術掌スキルによる属性変換など、ダメージを通すのに工夫が必要になる。 長期戦になるとあっという間にTPが尽き、攻撃手段を失ってしまう。TPが無くなる前に、速攻で撃破したい。腕封じなどでスキルを封じ、その間に倒してしまうと良い。 TPダメージ量が大きいため、生半可なTP回復手段では焼け石に水。長期戦をする場合は、オイルや属性付き武器で殴りながら、アイテムやロイヤルベールなどの回復手段で耐えるのも手。ダブアタフェンサー型のキャラにレヴァンティンなどを使わせるのがオススメ。グリモアでも実行可能ではあるが、やはり本家ソードマンにスキルLV20で任せるのが望ましい。 通常ドロップからは1個で呪骨の長剣(剣, 攻撃力+189, HP+20)、3個で呪骨の鎧(重鎧, 防御力+100, TP40)が作れる。これよりも上位の剣装備は、どれも入手が難しい。それまでの繋ぎとして優秀な剣。 重鎧の方も、各職業の専用装備を除けば最高性能。TP補正も大きく使いやすい。 条件ドロップは解剖用水溶液の素材。毒耐性は無いが毒ダメージで倒さなければならないため、どの攻撃でどれだけ削れるか、あとどれくらいHPが残っているか、大まかにでも頭に入れつつ戦おう。戦える自信があるなら2体同時に相手をして、水溶液を使って水溶液を集める、という力技な解決策もあるにはある。 [部分編集] 超危険な花びら 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 29F,30F 28177 82 71 ◎ 斬 / 炎△ -X - ◎ -△ ス死 / 石恐呪混麻 / 腕脚X 眠 危険な球根-極上の呪花 危険なつぼみ 180000 固定(特殊) ※レアドロップ条件:呪い状態で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 昏睡の花粉 頭 全体・付与 全体に睡眠+全封じ 舞い散る花びら 腕 全体・遠隔 全体に斬属性攻撃 地図上に映らない潜伏型FOE。フィールド上でも非常に視認しにくい。 自身は一切移動をせず地面に潜んでおり、隣のマスに入ると襲い掛かってくる。よく見ると先っぽがほんの少し地中から見えてる。上画面右下のFOEとの距離を表すメーターも反応する。避けるのならこれらを利用して位置を確認しよう。 霧状態では隣接マスに入っても襲われない。一方、FOEメーターが反応しなくなる上、接触すると普通に戦闘になる。霧が無い時以上によく地面を見て、慎重に進もう。 1ターン目と5nターン毎に昏睡の花粉を使うので必ず対策を。少なくとも睡眠は予防の号令などで封殺し、封じは各キャラがアクセサリで対策すると良い。高レベルの巫術:結界があればかなり楽になる。 20レベルの巫術:結界があればほぼ安心、睡眠も封じも同時に守ってくれる為、該当ターンさえ結界を張っていれば後はさほどでもない物理攻撃だけなので容易に対処出来る。 それ以外は通常攻撃か舞い散る花びらを使う。 HPが減ると舞い散る花びらの頻度が上がるが、そもそもの威力が大して高くないのでアステリオスよりは対処しやすい。 通常ドロップからは1個で危険な花杖(杖, 攻撃力+191, HP+80, 睡眠付与)が作れる。バステ付与系の武器としては珍しく、通常の攻撃力と高いHP補正を備えている。 条件ドロップからはアムリタIIが作れる。乱獲の対象となることもしばしば。 余談だが稀少個体出現率UPの料理やグリモアを併用しても、稀少個体は一切出現しない。 [部分編集] ギンヌンガ B1F 猪勇の大親分 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 B1F 1728 20 17 ◎ -△ -X - ◎ 盲△ 死 / 石眠X - 使い古された折柄-- - 1200 固定追尾(強) ※ ※プレイヤーへの道筋が出来ると追尾してくる。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 スイング 腕 一列・近接 物理攻撃 ボアコマンド -(?) 特殊 ワーボアとの連携技 仲間を呼ぶ - 特殊 ワーボア×2を後列に呼び出す さすらいの剣猪と同じグラフィックだが、あちらよりはだいぶ強い。到達時点でも十分倒せる程度だが、探索中の戦闘は出来る限り避けたいところ。 橋がかかるとプレイヤーを感知し、追尾してくる。 序盤のFOEにしては、回避パズルがそこそこの難易度。追い込まれたときのために、戦って突破する準備か、迷宮からの脱出手段を用意しておこう。特に、橋の上げ下げの状態が街に帰ってもリセットされないため、半端に橋を下ろしてしまうと避けるのがかなり難しくなってしまうので注意。 ワーボア2体を召喚した後、ボアコマンドによる連携を仕掛けてくる。猪勇の大親分の攻撃に続いて、ワーボアが追撃を仕掛けてくる。 結構痛い上、その後ワーボア自身も普通に行動して来るので注意。 スイングも攻撃範囲が広く、防御を固めていないと危険。 盲目耐性が低いので、狙いに行けると良い。 高い攻撃力で押してくるFOE。物理に堅いPTであれば、苦労なく倒せるだろう。 ドロップからは1個で俘囚野剣(刀, 攻撃力+63, TP+10)が作れる。ほぼ同時期に、6Fのモンスターから黒作大刀(攻撃力+65)が作れてしまう。 [部分編集] B2F 束縛する毒蜘蛛 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 B2F 5836 28 24 ◎ 炎△ -X - ◎ 麻△ 死 / 石 / 頭腕脚X 毒 強靭な蜘蛛糸-- - 6500 固定追尾 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 捕食の糸 頭 全体・遠隔 ダメージ+3種封じ付与 毒の牙 頭 単体・近接 斬攻撃+毒付与 部屋に入った時から追跡状態となり、直線3マス以内に侵入した時に直線3マスに亘って糸を吐き出してくる。この糸に絡まると数ターン拘束され、絡まった状態でFOEに接触されるとこちらのPTが全封じの状態から戦闘開始となる。戦う際には近くまでおびき寄せ、糸を躱したうえで接触しよう。糸の一番端で捕まる分には、接触される前に糸から抜けられる。 ステータスはそこまで高く無いが、使用スキルは対策が必要。 毒の牙の毒ダメージは、TECの低い職業で80~90ほど。スキル自体のダメージと併せるとかなり危険なので、毒対策は行っておきたい。 捕食の糸による足止めが非常に厄介。こちらのメイン火力となるスキルが封じられることもあるので、テリアカαなどで対策を。 ドロップからは1個でヒンディ(弓, 攻撃力+68, HP+15)が作れる。それなりに強力な弓なのだが、ギンヌンガを後回しにして11Fに行けばすぐに蜻蛉の大弓(攻撃力+76,HP+10)が作れてしまうため価値は薄い。 [部分編集] B3F 狩り立てる圧壊者 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 B3F 8834 40 35 ◎ 炎氷雷△ 斬突壊X - ◎ -△ 死 / 頭腕脚X ス / 石恐睡混麻 堅剛な壁片-- - 15500 固定追尾(特殊) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 千の監視 - 全体・特殊 常時発動 / こちらの逃走を無効化 輪廻の角鈴・猛進逃走は可能 押しつぶし 腕 全体・近接 壊攻撃 リフレクトガード -(?) 自分・特殊 全てのダメージを無効化し、その後カウンター攻撃 ギンヌンガB3Fのトラウマモンスター。 普段は壁に擬態しており、正面に立つと追尾状態になる。こちらがFOE側を見ている間は擬態したまま動かないが、視線が外れているとひっそり倍速で追尾してくる。初見では気付かない間に接近を許していたという事態になりかねず、非常に心臓に悪い。視線が通っている間は動かないのは、戦闘中も同じ。追われながら角を曲がる際、雑魚戦が発生しそうなら向きに注意しよう。近づいてくるコイツを視界に収められる向きで戦闘に入りたい。 戦闘中は千の監視により、通常の逃走を阻止される。リフレクトガードのターンのみ、千の監視が発動しないため通常の逃走も可能。ただし、二匹に捕まるとどちらかの千の監視で引っかかり逃走がほぼ不可能になってしまう(一応リフレクトガードのタイミングが揃えば逃走できる)。 輪廻の角鈴と猛進逃走での逃走は可能。救済措置と言わんばかりに宝箱から輪廻の角鈴が3つ入手できる。追い込まれた際には利用しよう。 押しつぶしの全体攻撃による破壊力も相当なもの。無防備状態で喰らうとパーティが半壊しかねない。討伐時には壊耐性装備などで対策しておきたい。 リフレクトガードは基本的に3→6→10→15…と使用してくる(間隔が1ずつ増加)が、瀕死状態などでは変わる可能性あり。物理・属性問わず無効化し、その後全体に大ダメージのカウンターを放つ。毒ダメージには反応しない。 該当ターンの最初ではなく、その前のターンの終わりに発動するため、対処は容易。リフレクト中は態勢を立て直すターンに充てよう。 サジタリウスの矢やディレイチャージは使用しない方が無難。 突然の接近 逃走不可から高威力の押しつぶしに初見では焦るが、落ち着いて防御・回復を張り、押しつぶしに対処できるのであれば、十分討伐できる相手。 ドロップからは1個でウォールシールド(盾, 防御力+35, 斬・突・壊耐性↑)が作れる。耐性は5%軽減。たかが5%だが、防具防御力の影響力が低い今作では下手な高防御力防具より効果が高く、しばらくの間使える有用装備。幸い品切れはないので、必要分買い揃えるといいだろう。 [部分編集] B4F 幻惑の飛南瓜 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 B4F 5842 35 33 ◎ 斬突壊△ 炎氷雷X - ◎ 混△ 死 / 石X ス / 頭腕脚 薄紫の花蔓-- - 8800 周回 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 なし 単体・近接 物理攻撃 荒れ狂うツタ 腕 複数・近接 ランダム対象の物理攻撃 絡め取るツタ 腕 全体・近接 ダメージ+3種封じ付与 仲間を呼ぶ -(?) 自分・特殊 デスパンプキンを2体呼び出す ギンヌンガB4Fを周回しており、壁をワープのように抜けてくる。壁越しに襲われることはないが、位置取りによっては戦闘を避けられなくなるのでマップを広く見て動こう。周回ルートをオートパイロットで書いておくと分かりやすい。移動パターンさえ把握すれば、普通の周回FOE同様回避は容易。 封じスキルは厄介だが、こいつ自身の火力が大して高くないので、一気に崩されるような事態にはなりにくい。やや弱めのFOE。 混乱が効きやすい。狙えるなら積極的に狙おう。 デスパンプキンを後列に召喚するため、こちらは混乱耐性を備えて臨むと楽になる。 ドロップからは冥府の長弓(弓, 攻撃力+94, TEC+3)が作れる。 [部分編集] B5F 蒼翼の踊り手 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 B5F 9294 59 43 ◎ 突△ -X - ◎ -△ ス死 / 石恐呪眠混麻毒盲 / 脚X - 海綿質の薄皮-- - 51000 固定 / 哨戒追尾(強) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 なし 単体・近接 物理攻撃 癒しの舞 脚 自分・回復 自身のHPを完全回復 偶数ターンの最後に使用 乱れ舞 脚 複数・近接 全体からランダムに3~5回ダメージ+命中率ダウン効果 ギンヌンガのB5Fを揺蕩う謎の生命体。 移動タイプは若干特殊で、同部屋内の触手ギミックが作動すると固定→哨戒に移行する。冒険者が2マス以内に近づくと追尾(強)開始。 触手ギミックに捕まった状態で接触されると3点封じ状態で戦闘がスタートしてしまう。一方、このFOEを触手ギミックで拘束することもでき、拘束中にこちらから接触すれば敵が3点封じの状態で戦闘開始できる。ボスを倒してB5Fを出ると、一時的に(14日間)触手ギミックが消滅してしまう。倒すならボス撃破前がお勧め。 B5Fの一部の部屋では、通り抜けるためにこのFOEの存在が必須である。そのためか、倒しても部屋を出るとすぐに復活する。 基本的には乱れ舞のみで攻撃力も大したことはないのだが、偶数ターンの最後に癒しの舞を使用、ダメージを完全回復してしまう。 よって、倒すならバフ・デバフで体勢を整え、2ターンで一気に片付ける必要がある。 脚を封じれば、癒しの舞も乱れ舞も完封できる。前述の罠ギミックを利用すれば、かなり倒しやすくなるだろう。 ドロップからは1個でオーシャンアーマー(軽鎧, 防御力+67, 氷耐性↑)が作れる。職専用軽鎧をまだ入手していないキャラならそこそこ良いが、5層素材で作れる軽鎧と大差は無い。 [部分編集] 隠しエリア(第一階層) 物欲を欺く者 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 B4F 6890 39 27 ◎ -△ 炎氷雷X - ◎ 混△ 死 / 石X - 欺きの大顎-- - 10000 固定(擬態) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 大食らい 頭 単体・近接 高威力の壊攻撃 命中率が低い クエストで行けるようになる抜け道の先に居るFOEで、いわゆるミミック。 宝箱に擬態しており、誤って開けると戦闘になる。本物の宝箱と偽宝箱のFOEを見分ける必要がある。手っ取り早い見分け方としては、部屋に入った時の反応(!マーク)を見落とさないこと。ただし入口から死角に居る個体には使えない。 上画面右下のFOEとの距離を表すメーターが普通に反応するので、これでも判別できる。宝箱の密集する地帯でも、3マス離れた位置からメーターが反応するかを1つ1つ確かめれば、楽に判別できる。 また、見た目にも微妙な違いがあり、特に台座をよく見ると偽物は本物の宝箱より少し明るい。理屈で考えるのが苦手なら目に頼るのも手。 初期位置から移動しないFOEだが、2体以上と隣り合った状態で偽宝箱を開けてしまうと乱入されるので注意。 エリア最奥には世界樹の鍵が入った宝箱があるので、この先の探索のためにもしっかり入手しておこう。 攻撃力が高く、クエストを受注する段階では大食らいを食らったメンバーはほぼ瀕死になるほどの威力がある。しかし単体攻撃のみなので、蘇生手段を準備していれば耐えられなくても討伐は容易。挑発やスケープゴートも有効。 混乱が弱点で大食らいも封じることが出来るので、積極的に狙っていくとかなり楽になる。他の状態異常や封じも効きやすいので、各種異常や頭封じなども有効である。 倒しても階を切り替えるとすぐに復活する。一度戦えば十分なので無理に相手をする必要はない。 ドロップアイテムからは殺戮の盾(盾, 防御力+100, 全耐性↓↓↓↓)が作れる。シールドスマイト・シールドラッシュの攻撃力を飛躍的に向上させる盾。他職の最強武器すら大きく上回る高い盾攻撃力が、中盤のこの段階で手に入るのはかなり強力。 一方、全耐性ダウンは高い防御力を相殺するどころでは済まず、バステへの耐性すら下がる大きなデメリット。挑発・スケープゴート役としてはほぼ使えなくなる。センチネルガードとも相性が悪い。 使用する場面は限られるが、グリモアで盾装備可能にしたペットに持たせて敵の高火力技に合わせてブレイクさせることで呪いカウンターの補助にすることも可能。 飛躍する大蛙 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 2,3F 9832 49 39 ◎ 壊 / 氷△ -X - ◎ 頭△ ス死 / 石混X 毒 / 脚 大蛙の毒皮-呪われた蛙皮 - 31500 追尾(特殊) ※レアドロップ条件:呪い状態で撃破(反射ダメージでなくてよい) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 毒の体液 頭 全体・付与 対象全体に毒 約80ダメージ 脱力ダイブ 脚? 全体・付与 対象全体の最大HPが3ターンの間、4分の1程度になる 1ターン目と5の倍数ターンに使用 1層の鍵がかかった扉の先のエリアに居るカエル。戦えるのは世界樹の鍵が入手可能になる四層以降。しかし敵のステータス的には五層クラスのエリアなので、探索は少し後回しにした方が無難。 同じ座標軸に踏み込むと2マスずつ近付いて来る。1マスの障害物を跳び越えるが、障害物を跳び越えてプレイヤーに接触することは出来ない。 1ターン目に必ず脱力ダイブを使用。その後も5の倍数ターンに使用してくる。脱力ダイブのHP減少効果は-75%と強烈。その他の攻撃は通常攻撃と毒の体液のみだが、HP減少状態ではどちらも即死級の威力。 脱力ダイブを解除しながら戦うことになる。HP減少を解除しても減ったHPは元に戻らないので、HPも回復する必要がある。行動順を考慮して、敵に攻撃される前に素早く弱体解除とHP回復を行おう。脱力ダイブはバードの蛮族の行進曲で相殺可能。予めかけておけば大幅なHP低下(≒大ダメージ)を防げるので、後手から解除するよりも対策として有効。 強化が巻き添えになるが、プリン(セ)スのホワイトノーブルやクリアランスでも解除可能。特にホワイトノーブルなら、弱体解除 HP回復を一手で済ませられる。 ドクトルマグスの巫術 結界の習得が完了していれば、これも簡単に対策可能。 これらのスキルの用意が無い場合には、アイテムのウニコウルによる解除が有効。 最大HP減少中に毒の体液を喰らうと一気にパーティが壊滅するので、予防の号令やアクセサリによる毒対策は最低限行う事。対策をきっちりしていれば、後はパターンで勝てる。毒さえ対策しておけば、脱力ダイブを無視して戦うことも可能。敵の攻撃手段が通常攻撃だけになるので蘇生が間に合う。耐久力の高いキャラのHPをできるだけ強化した状態で防御 スケープゴートと回復で支援すれば、通常攻撃を耐え続けることも十分可能。癒しのリズムなどの自動回復スキルも相性が良い。 通常ドロップからは1個で毒の香、2個で大蛙の毒衣(服, 防御力+42, 毒耐性↑↑)が作れる。 条件ドロップからは呪印の兵装(ドクトルマグス専用軽鎧, 防御力+96, STR+3, TEC+3)が作れる。反射ダメージではなく呪い状態にして倒すだけでOKなので、呪い付与スキルさえ用意できればさほど難しくはない。ドクトルマグスがいるなら早めに狙っておきたい。 [部分編集] 隠しエリア(第二階層) 烈烈たる溶岩獣 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 9F 12047 51 41 ◎ 氷 △ 斬突壊X 炎 ◎ - △ ス死 / 石恐混麻 /頭X - 熾火石-燃え残った溶岩 - 27200 倍速追尾(強) ※レアドロップ条件:炎属性を含む攻撃で撃破 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 溶岩塊 頭 一列・遠隔 一列対象に4-6回の炎属性攻撃 同一対象への複数ヒットあり 耐氷の紅焔 頭 自身・強化 3ターンの間属性攻撃力上昇&HP9637回復 氷属性攻撃を受けると使用 クエストで世界樹の鍵を入手後に行けるエリアに居る。その為戦えるのは四層以降。やはり敵のステータスは高めなので、探索を急がなくても良い。 通常は下記の弱体化した状態で停止しているが、プレイヤーの接近に伴いベビーサラマンダに着火されることで大型タイプに変異、倍速で追尾してくる。倍速移動は脅威に見えるが、1マス移動が出来ず小回りが利かないという弱点も持つ。巨大化してから5回動いた後、その場で収縮する。このタイミングで隣接できれば戦闘をしかけて楽に排除できる。軸合わせの1マス移動が出来ない弱点を利用して、左右に揺さぶりながら収縮を待てば、回避は容易。 また、ベビーサラマンダを先に排除するのも有効である。 溶岩塊による高火力炎属性攻撃が脅威。アクセサリの炎の守り、バードの火幕の幻想曲や耐炎ミスト、プリン(セ)スのファイアサークル等を併用して溶岩塊に対処できれば、比較的容易に討伐できるだろう。溶岩塊は範囲が1列の複数回攻撃なのでファイアガードとの相性は悪い。特にパラディンが挑発を併用しているならガードだけで対処できるとは考えないこと。 氷属性が弱点だが、氷属性を含む攻撃をすると次ターンに耐氷の紅焔でほぼ全快&溶岩塊を強化されてしまう。堅実に攻めるなら、耐性ではない雷属性を主軸に。氷属性攻撃はトドメのターンのみ狙おう。 この使用条件は最後に使われた三色属性を参照している模様。よって氷属性→炎か雷属性の順に攻撃すれば、耐氷の紅焔を使わせることなく氷弱点をつける。別属性攻撃役が先に攻撃したり、攻撃前に倒されたり攻撃を外したりしないように注意。 頭封じなどの状態異常でスキルを封じるのも手。ただし、氷属性攻撃をした次のターンに異常が解けていると耐氷の紅焔を使われてしまうので、確実にもう1ターン状態異常が続く状況のみにしたい。 氷属性の弱点倍率は200%と、通常の弱点倍率と比べてもかなり高めに設定されている。耐氷の紅焔さえ防げるのであれば、かなり効率よくダメージを与えられる。 変わった戦い方としては、あえて氷属性攻撃を連発することで、敵の行動を回復のみに固定することが出来る。あとは石化や即死を狙って一撃で倒せば良い。 通常ドロップからは1個でフレイムグリーブ(ペットも装備可能な靴, 防御力+20, 炎耐性↑)が作れる。 条件ドロップからはアミアントゥスメイル(ファフニール専用軽鎧, 防御力+100, 全能力+3)が作れる。ファフニールのいるストーリーモードなら必ず討伐しておきたい。ドロップ条件は炎属性を含む攻撃で撃破。ファフニールのフォースブレイクやガンナーのバーストショットといった三色複合属性技ならトドメを刺しやすい。 [部分編集] 烈烈たる溶岩獣 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 9F 1205 26 21 ◎ 氷 △ -X 炎 ◎ -△ - X - 凝固した溶岩-- - 12800 固定 ベビーサラマンダに着火されてない状態でこちらから戦闘を仕掛けるとこちらのタイプと戦える。 非常に弱く、様子をうかがうだけで何もしてこない。耐性も炎だけで、オート戦闘でも勝てる。 手っ取り早くこの状態で倒すと楽に通過できる。着火元のベビーサラマンダを倒してしまうのも手。コイツとわざと戦うことで、危険な通常雑魚敵との戦闘を意図的に避けることも出来る。 この状態でも獲得経験値がそこそこ高く、経験値稼ぎにもなる。 一方、ドロップの凝固した溶岩は売値が1エンと最安値で何の素材にもならない。素材目当てで狩る理由はほとんど無い。 大型状態とは別モンスターとして図鑑に載る。図鑑埋めのためにも一体は倒しておきたい。 [部分編集] 隠しエリア(第三階層) [部分編集] 隠しエリア(第四階層) さまよう魔眼 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 9F 14341 69 52 ◎ 炎氷雷 △ 斬突壊X - ◎ - △ ス死 / 石恐 / 頭X 混 悪魔の翼骨-光失の魔眼 - 24500 周回 ※レアドロップ条件:盲目状態で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 狂奮の瞳 頭 全体・特殊 全体に物理攻撃力アップの強化+混乱 掻き切る爪 腕 拡散・近接 斬攻撃 雷鳴と共に現る者討伐クエストで入れるエリアを漂う目玉。よって戦えるのはクリア後。 基本的に3倍速で直線上を往復しているが、ルート上に穴があるとそこで一旦止まり、穴から床下に潜る。その後も(見えないが)床下を3マスずつ動いており、また穴に差し掛かると姿を現す。 姿を現している時以外は戦闘にならないので、動きをよく見てやり過ごせば避けながら進める。 最初のターンは狂奮の瞳で固定。以降、物理攻撃力アップの強化が切れるたびに使ってくる。攻撃力が上げられた状態での混乱同士討ちが恐い。混乱対策を万全に。 コイツ自身は物理耐性持ちなので、上がった物理攻撃力を有効利用するなら複合属性攻撃で。 クエスト受注段階では赤オーラの場合が多いが、ステータスも使用スキルも特に目を引く所は無い。混乱対策さえしてしまえば簡単に討伐可能。 通常ドロップからは1個で翼骨の盾(盾, 防御力+67, AGI+2)が作れる。パラディン専用盾、全耐性ダウン付きの殺戮の盾、DLC限定盾等の特殊な盾を除けば、最も防御力が高い。 条件ドロップからは1個で呪詛の鎖(カースメーカー専用服, 防御力+71, TP+20, LUC+4)が作れる。 コメント 烈々たる溶岩獣の項に氷属性当てると全回復とあるけど バステ当てると回復じゃない? 普通に氷で削っていって3割くらいの時に盲目入れたら全快されたんだが -- (名無しさん) 2014-12-18 18 09 34 ここに書くべきか分かりませんが、 古代ヤドカリがアステリオスを召喚しました -- (名無しさん) 2014-12-23 13 01 42 三頭飛南瓜、1ターン目以降もテラーペイン使ってきました -- (名無しさん) 2014-12-27 18 34 38 葉っぱの出現場所とか書く場所ないですか? B-2,2-2で四葉が出ました -- (名無しさん) 2014-12-29 08 09 49 溶岩獣にアクセラレート→アイスウェイブ×3をしたところ、毎ターン回復を使うような状態になってしまいました… -- (名無しさん) 2015-01-01 23 54 22 ↑↑↑ それ多分、霧の中でアステリオスに隣り合った 状態でエンカウントして乱入されたんじゃね? -- (名無しさん) 2015-01-02 01 33 30 いや、普通にアステリオス呼ぶよ 条件分からないけど -- (名無しさん) 2015-01-02 03 01 30 三頭飛南瓜の吸いとるツタは腕封じで発動しない事を確認。 -- (名無しさん) 2015-01-04 19 41 38 ついでにテラーペインは頭スキルである事も確認。 封じで発動しないことも、ついでにグリモアでも。 -- (名無しさん) 2015-01-05 21 19 17 ↑9 亀レスだけど 氷当てるとすぐ回復するというわけでなく、氷技被弾で回復の使用確率が上がっていく仕様ぽい 氷0回なら回復の使用確率も0。「耐氷の紅焔」ていう技名を見ても氷がトリガーになってるのは間違いない -- (名無しさん) 2015-01-29 19 08 22 ミミックですが、部屋に入ったときのPT発見時頭上に!がつくので判別できます。部屋に入ったときに相手が見えてる必要がありますが確実かと -- (名無しさん) 2015-02-08 13 15 45 飛躍する大蛙は呪い状態で撃破じゃなくて呪いの反射ダメージで撃破な気が. 2,3回くらい呪い状態で撃破してでなかったけど,反射で倒したら一発だったので. -- (名無しさん) 2015-02-22 22 28 31 樹海の炎王の恐怖の咆哮について。 何度か調べてみましたが開幕は確定で、以降は前回の使用から4ターン以上経過したら使用します。 ただ、前回の使用から4ターン後に確定で使用するわけではないようです。 恐らく、前回の使用から3ターン以内は使用しないと思われます。 既出ならすみません。 -- (名無しさん) 2015-03-15 01 51 10 耐氷の紅焔は全回復ではないっぽい 9000強回復してたので75%程度? -- (名無しさん) 2015-03-22 15 20 06 四層FOEの突貫する大蛙+恨み募る蛙ですが、パニーノ食べた状態(20%UP)で突貫1+恨み4を倒してEXP49800、 乱入を利用して仲間を呼ばせず、突貫2+恨み4で倒してEXP87600でした。 なので、突貫する大蛙のEXPは31500、恨み募る蛙のEXPは2500だと思われます。既出でしたらすいません。 -- (名無しさん) 2015-04-05 05 53 18 銀板の監視者の電磁波を使用するターンは、1ターン目と5nターン目(5ターン目、10ターン目、15ターン目…etc)固定だと思われます。 -- (名無しさん) 2015-05-18 13 11 31 超危険な花びらですが記載されている行動パターンが大嘘な気がします。偶数ターンが花びら固定、奇数ターンが花粉か通常。(1ターン目は花粉、3ターン目は通常で確定)HPが減ると奇数ターンでも花びらを使用。 5ターン目通常攻撃や7ターン目花粉を確認したので。 -- (名無しさん) 2016-11-13 08 40 41 ↑6 今更ながら、飛躍する大蛙の条件ドロップは呪いさえ入れば自分の攻撃で倒してもOKです。 蛙に限らず条件ドロップは入手率100%ではないだけで。 -- (名無しさん) 2017-07-03 00 19 33 物欲を欺くもの、部屋に入ったときの発見音の音量でも一体か二体かそれ以上かは聞き分けられる。あと、本物の方が回転が僅かに遅いようにも見えるけど、気のせいかなこれ -- (名無しさん) 2020-04-01 21 07 06 溶岩獣、氷攻撃(外した時の保険として2人いるとなおよし)で毎ターン回復させながらクロエのロックショットで石化させると、簡単に(時間はかかるが)低レベルで倒せる。クロエにファイアオイルを付けておけば条件も取れる。 -- (名無しさん) 2020-11-28 12 52 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フォース・基礎スキル フォースブースト&ブレイク マスタリー ブースト フォースブースト&ブレイク オリジナル版世界樹Ⅱのフォースシステムを昇華させた、今作の目玉スキル。戦闘メニュー下部のゲージ(フォースゲージ)をMAXにすると、「FORCE」コマンドが使用可能になる。 「フォースブースト」は自身を3ターンの間強化するスキル。強化枠を使わず、ターン消費もないため、集中治療、定量分析といった、過去作の強化スキルも大幅に使いやすくなっている。 そして、ブースト時にのみ使える強力なスキルが「フォースブレイク」である。使用できるのは探索中一度のみという制限はあるが、敵の殲滅、致死攻撃への防御、味方全体の回復など、いずれも戦局を大きく変える一手として非常に有効。なお、フォースゲージは街に帰還するとMAXの状態になるため、往復を繰り返しての完全回復や、ボス・FOE戦を前準備なしで快適に始めるといった活用が出来る。 マスタリー それぞれの職業の装備武器・防具や得意分野のスキルの基になる部分。 新・世界樹の迷宮シリーズでは、マスタリーから直接覚えられるスキルには自動で1SP(スキルポイント)が割り振られる。これは単純にSPの節約になるだけでなく、幅広いスキルの習得を可能とする。他にも、レベルを上げることで攻撃力や派生スキルの効果を高めることができる。特に序盤では、派生スキルのレベルを上げ過ぎると消費TPもかさむため、マスタリーを先に上げる方が有効な場面も多々ある。 効果対象が複数の武器カテゴリにまたがるマスタリーも存在する。「剣マスタリー」「杖マスタリー」と「巫剣マスタリー」は重複可能だが、「剣マスタリー」「刀マスタリー」と「刀剣マスタリー」は重複ができない。グリモア化して装備する際には気を付けよう。 また、違う種類の武器を使いたい場合、マスタリーが無くとも各種スキルをグリモア化して装備すれば良いので、これも覚えておこう。 ブースト 本人のステータスに作用するとともに、一部は派生スキルの取得にも必要となる。こちらはマスタリーとは違って、自動取得は適用されない。 オリジナル版世界樹Ⅱでは全職が全種類のブーストを取得できたが、今作では職業によって種類が限定されている。具体的にはHP&TPブースト+以下のブーストから1~2種類。物理攻撃/防御ブースト属性攻撃/防御ブースト抑制攻撃/防御ブースト素早さブースト特に世界樹Ⅳ以来の抑制(攻撃)ブーストに加え抑制防御ブーストが登場したことは大きい。派生スキルのないブーストはグリモア化してSPを節約するのも一つの考え方。もちろん限界突破狙いで二重取得しても良い。ちなみに、複合属性のスキル(斬+炎など)を使う場合、物理攻撃ブーストと属性攻撃ブーストはレベルの高い方しか効果が発揮されないので注意したい。